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7.days.to.die-七日杀

7.days.to.die-七日杀

steamcmd

cmd
steamcmd +login anonymous +app_update 294420 validate +quit

NOTE

默认最新版 如需要指定版本 app_update 294420 -beta $ver

启动命令

安装路径\steamcmd\steamapps\common\7 Days to Die Dedicated Server

cmd
start 7DaysToDieServer -quit -batchmode -nographics -configfile=serverconfig.xml –dedicated

配置文件

serverconfig.xml

xml
<?xml version="1.0"?>
<ServerSettings>
	<!-- Server representation -->
	<property name="ServerName"						value="My Game Host"/>		<!-- 服务器名字-->
	<property name="ServerDescription"				value="A 7 Days to Die server"/>	<!-- 服务器简介描述 -->
	<property name="ServerWebsiteURL"				value=""/>					<!-- 网站 -->
	<property name="ServerPassword"					value=""/>					<!-- 服务器密码 -->
	<property name="ServerLoginConfirmationText"	value="" />					<!-- 玩家进服前看到的小窗口内容 -->
	<property name="Region"							value="Asia" />	<!-- 这个服务器所在的区域,我这里填的是亚洲-->
	<property name="Language"						value="Chinaese" />			<!-- 这里显示的是服务器主要语言 -->

	<!-- Networking -->
	<property name="ServerPort"						value="26900"/>				<!-- 服务器端口 -->
	<property name="ServerVisibility"				value="2"/>					<!-- 此服务器的可见性:2 =公开,1 =仅向朋友显示 -->
	<property name="ServerDisabledNetworkProtocols"	value="SteamNetworking"/>	<!-- 不使用的网络协议,一般情况下不要修改 -->
	<property name="ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs" value="512"/>		<!--玩家与服务器的数据交互速度,服务器带宽高的填”1300"(这是最高了)带宽不够的填“512~1300” -->

	<!-- Slots -->
	<property name="ServerMaxPlayerCount"			value="8"/>					<!-- 服务器能容纳的玩家数量 -->
	<property name="ServerReservedSlots"			value="0"/>					<!-- 预留玩家位置,会减少总在线人数(一般默认0不改就行)-->
	<property name="ServerReservedSlotsPermission"	value="100"/>				<!-- 指定权限玩家可以进入预留玩家位置,权限分为0,1000,,(一般默认0不改) -->
	<property name="ServerAdminSlots"				value="0"/>					<!-- 强制预留多少人,和最大同时在线人数不冲突,即使在线人数满了,有权限的玩家也可以进入游戏(默认) -->
	<property name="ServerAdminSlotsPermission"		value="0"/>					<!-- Required permission level to use the admin slots above -->

	<!-- Admin interfaces -->
	<property name="WebDashboardEnabled"			value="true"/>				<!-- 启用/禁用网页控制(一般填true) -->
	<property name="WebDashboardPort"				value="8080"/>				<!-- 网页端口 -->
	<property name="WebDashboardUrl"				value=""/>					<!-- 网络仪表板(一般不动) -->
	<property name="EnableMapRendering"				value="false"/>				<!-- 启用地图渲染(这里我推荐默认关闭) -->

	<property name="TelnetEnabled"					value="true"/>				<!-- Telnet 启用true  禁用false-->
	<property name="TelnetPort"						value="8081"/>				<!-- 端口 -->
	<property name="TelnetPassword"					value=""/>					<!-- 自定义密码 -->
	<property name="TelnetFailedLoginLimit"			value="10"/>				<!-- (可允许密码错误次数,次数达到后关闭连接) -->
	<property name="TelnetFailedLoginsBlocktime"	value="10"/>				<!-- 持续多长时间(以秒为单位) -->

	<property name="TerminalWindowEnabled"			value="true"/>				<!-- 显示用于日志输出/命令输入的终端窗口(仅限 Windows) -->

	<!-- Folder and file locations -->
	<property name="AdminFileName"					value="serveradmin.xml"/>	<!-- serveradmin.xml(管理员、白名单、黑名单文件),会跟玩家存档在一块 -->
    <!-- 指定玩家存档路径,推荐与服务端在同一目录下,例如(E:\手动创建的文件夹\cundang)" ,方便你删档,替换/恢复存档,预制件管理 -->
	<!-- 指定服务器地图文件路径,例如(E:\手动创建的文件夹\ditu)-->
	<!-- <property name="UserDataFolder"				value="absolute path" /> -->	<!-- Use this to override where the server stores all generated data, including RWG generated worlds. Do not forget to uncomment the entry! -->
	<!-- <property name="SaveGameFolder"				value="absolute path" /> -->	<!-- Use this to only override the save game path. Do not forget to uncomment the entry! -->

	<!-- Other technical settings -->
	<property name="EACEnabled"						value="true"/>				<!-- false(关闭EAC)true(启用EAC) -->
	<property name="HideCommandExecutionLog"		value="0"/>					<!-- 隐藏命令执行的日志记录。0=显示所有内容,1=只对Telnet/ControlPanel隐藏,2=还对远程游戏客户端隐藏,3=隐藏所有内容 -->
	<property name="MaxUncoveredMapChunksPerPlayer"	value="131072"/>			<!-- 每个玩家在游戏地图上可以看到多少块(看到得越多越卡,也不能一点都没有) -->
	<property name="PersistentPlayerProfiles"		value="false" />			<!-- false(是否支持玩家自定义人物外观) -->



	<!-- GAMEPLAY -->
	
	<!-- World -->
	<property name="GameWorld"						value="Navezgane"/>			<!-- RWG (随机地图)、 Navezgane(固定地图)(不要随便更改,只支持两个模式,不是随机就是固定) -->
	<property name="WorldGenSeed"					value="asdf"/>				<!-- 生成不同地图的规则(随便写) -->
	<property name="WorldGenSize"					value="6144"/>				<!-- 4096.8192.16348(三种大小的地图,16K的地图对大多数玩家都是一个挑战,8K图是主流,想人多就选8K,随机图生成看服务器性能了,固定图的话秒生成) --> 
	<property name="GameName"						value="My Game"/>			<!-- 地图名(随便写),如果你有现成的地图文件,在这里写下文件夹名字,服务器就会加载到了 -->
	<property name="GameMode"						value="GameModeSurvival"/>	<!-- 无论您希望游戏名称是什么。这将影响保存的游戏名称以及在世界中放置装饰(树木等)时使用的种子。  -->

	<!-- Difficulty -->
	<property name="GameDifficulty"					value="1"/>					<!-- 游戏难度   0到5 -->
	<property name="BlockDamagePlayer"				value="100" />				<!-- 玩家的物块伤害 -->
	<property name="BlockDamageAI"					value="100" />				<!-- 丧尸的物块伤害 -->
	<property name="BlockDamageAIBM"				value="100" />				<!-- 丧尸血月时候的物块伤害 -->
	<property name="XPMultiplier"					value="100" />				<!-- 经验倍率 -->
	<property name="PlayerSafeZoneLevel"			value="5" />				<!-- 如果玩家低于或等于这个等级,他将创造一个安全地带 -->
	<property name="PlayerSafeZoneHours"			value="5" />				<!-- 世界时日安全区存在 -->

	<!--  -->
	<property name="BuildCreate"					value="false" />			<!-- false(创造模式:开启:true、关闭:false,默认就好) -->
	<property name="DayNightLength"					value="60" />				<!-- 现实60分钟时间为游戏里一天,也可以写999999 -->
	<property name="DayLightLength"					value="18" />				<!-- (24小时制,白天占去18小时,剩下6小时为黑天)  -->
	<property name="DropOnDeath"					value="1" />				<!-- (死亡掉落)0 = 无掉落,1 = 所有,2 = 仅工具带,3 = 仅背包,4 = 全部删除 -->
	<property name="DropOnQuit"						value="0" />				<!-- (退出掉落) 0 = 无掉落,1 = 掉落一切,2 = 工具带,3 = 背包  -->
	<property name="BedrollDeadZoneSize"			value="15" />				<!-- 玩家睡袋15M范围内不会刷新丧尸) -->
	<property name="BedrollExpiryTime"				value="45" />				<!-- (睡袋失效时间,以游戏天数为单位) -->

	<!-- Performance related -->
	<property name="MaxSpawnedZombies"				value="64" />				<!-- (丧尸数不要超80,因为还有即时刷新丧尸,所以丧尸数不是这个选项能决定全部的 -->
	<property name="MaxSpawnedAnimals"				value="50" />				<!-- (动物数量,注意不是多多益善,推荐最多不超过100) -->
	<property name="ServerMaxAllowedViewDistance"	value="12" />				<!-- (6~12最大视距,7.8.9就好了,不然卡) -->
	<property name="MaxQueuedMeshLayers"			value="1000" />			<!--  网格的最大数量。减少该值会提高内存使用率 -->

	<!-- Zombie settings -->
	<property name="EnemySpawnMode"					value="true" />				<!-- true(丧尸即时刷新,比如贞子尖叫) -->
	<property name="EnemyDifficulty"				value="0" />				<!-- 0( 狂暴模式 0 = 正常, 1 = 狂暴 ) -->
	<property name="ZombieFeralSense"				value="0" />				<!-- (丧尸感知)0-3(关闭、日间、夜间、全部) -->
	<property name="ZombieMove"						value="0" />				<!-- 白天 0-4 (走, 慢跑, 奔跑, 冲刺, 恶梦 -->
	<property name="ZombieMoveNight"				value="3" />				<!-- 夜晚 0-4 (走, 慢跑, 奔跑, 冲刺, 恶梦 -->
	<property name="ZombieFeralMove"				value="3" />				<!-- 野外 0-4 (走, 慢跑, 奔跑, 冲刺, 恶梦)  -->
	<property name="ZombieBMMove"					value="3" />				<!-- 血月 0-4 (走, 慢跑, 奔跑, 冲刺, 恶梦 -->
	<property name="BloodMoonFrequency"				value="7" />				<!-- 几天一次血月,所谓的7天尸潮可以自定义了 -->
	<property name="BloodMoonRange"					value="0" />				<!-- 实际血月日可以多少天随机偏离上述设置。 将此设置为0会使血液卫星恰好在血月频率中指定的每个第N天发生-->
	<property name="BloodMoonWarning"				value="8" />				<!-- 红色日数在血月日开始的小时数。 将此值设置为-1会使红色永不显示 -->
	<property name="BloodMoonEnemyCount"			value="8" />				<!-- 血月每个玩家对应的丧尸数量,低游戏阶段值会导致僵尸数量低于血月敌人数量设置。更改此设置会对性能产生巨大影响。 -->

	<!-- Loot -->
	<property name="LootAbundance"					value="100" />				<!-- 搜刮倍率 -->
	<property name="LootRespawnDays"				value="7" />				<!-- 物资多少天刷新一次 -->
	<property name="AirDropFrequency"				value="72"/>				<!-- 空投时间(小时) -->
	<property name="AirDropMarker"					value="true"/>				<!-- 是否在地图标记空投 -->

	<!-- Multiplayer -->
	<property name="PartySharedKillRange"			value="100"/>				<!-- 队伍经验分享距离 -->
	<property name="PlayerKillingMode"				value="3" />				<!-- 玩家杀戮设置(0 =禁止杀戮,1 =仅杀死盟友,2 =仅杀死陌生人,3 =杀死所有人) -->

	<!-- Land claim options -->
	<property name="LandClaimCount"					value="3"/>					<!-- 每个玩家最多能有几颗生效的领地石 -->
	<property name="LandClaimSize"					value="41"/>				<!-- 领地石范围 -->
	<property name="LandClaimDeadZone"				value="30"/>				<!-- 禁止敌人放置领地石范围大小 (默认就好) -->
	<property name="LandClaimExpiryTime"			value="7"/>					<!-- 离线多少天领地石失效 -->
	<property name="LandClaimDecayMode"				value="0"/>					<!-- 0(控制离线玩家如何降落索赔。所有索赔有充分保护的第一个24小时。0=线性,1=指数,2=完全保护,直到权利要求到期) -->
	<property name="LandClaimOnlineDurabilityModifier"	value="4"/>				<!-- 0(当玩家在线时,保护区的硬度会增加多少。0意味着无限(不会受到伤害)。默认值为4倍 -->
	<property name="LandClaimOfflineDurabilityModifier"	value="4"/>				<!-- 0(当玩家离线时,保护区的硬度会增加多少。0意味着无限(不会受到伤害)。默认值为4倍  -->
	<property name="LandClaimOfflineDelay"			value="0"/>					<!-- 玩家退出游戏后土地权硬度变为离线时间 -->


	<property name="DynamicMeshEnabled"				value="true"/>				<!-- 是否启用动态网格(推荐关闭,问就是流畅) -->
	<property name="DynamicMeshLandClaimOnly"		value="true"/>				<!-- 动态网格在玩家LCB附近进行 -->
	<property name="DynamicMeshLandClaimBuffer"		value="3"/>					<!-- 动态网格LCB半径 -->
	<property name="DynamicMeshMaxItemCache"		value="3"/>					<!-- 多少项可以进行处理值越高使用越多内存 -->

	<property name="TwitchServerPermission"			value="90"/>				<!-- 需要在服务器使用twitch的级别-->
	<property name="TwitchBloodMoonAllowed"			value="false"/>				<!-- 这里大概讲的是你干丧尸的时候它会抽搐,建议关闭流畅 -->

	<property name="MaxChunkAge"					value="-1"/>				<!-- 在游戏中,如果没有重新访问或保护(例如,在附近有土地所有权或床铺),则在访问过某一地块后,该地块会重置为原始状态的天数。 -->
	<property name="SaveDataLimit"					value="-1"/>				<!-- 每个已保存游戏的最大磁盘空间允许值,单位为 MB。当达到此限制时,保存的游戏块可能会被强制重置为原始状态,以释放空间。负值将禁用该限制。 -->

	<!-- There are several game settings that you cannot change when starting a new game.
	You can use console commands to change at least some of them ingame.
	setgamepref BedrollDeadZoneSize 30 
	This translation was provided by Lepe alone.-->
</ServerSettings>

其他配置

gameevents.xml

xml
<!-- *** xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx -->
<!-- **** 注释 (NOTES): -->
<!-- *** xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx -->
<!--
	Game Events (游戏事件) - 这些事件是带有一系列需求 (Requirements) 的动作序列。
		action_type (动作类型) - 动作序列的类型。(TwitchAction, TwitchVote, Game)
		target_type (目标类型) - 动作序列的目标类型。(Entity 实体, POI 兴趣点, Block 方块)
		allow_while_dead (死亡时允许) - 事件是否应在目标死亡后继续执行。

	Requirements (需求):
		需求可以用于事件本身,也可以用于事件中的单个动作。这些需求也控制着 while 循环的执行条件。

		CVar - 检查目标是否设置了某个 cvar (自定义变量)。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作 (None 无, Equals 等于, NotEquals 不等于, Less/LessThan/LT 小于, Greater/GreaterThan/GT 大于, LessOrEqual/LessThanOrEqualTo/LTE 小于等于, GreaterOrEqual/GreaterThanOrEqualTo/GTE 大于等于)
			cvar - 要检查的 cvar 名称。
			value - 用于与 cvar 进行比较的值。

		FullHealth (满生命值) - 检查目标的生命值是否已满。

		Gamestage (游戏阶段) - 检查玩家的游戏阶段。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作。
			game_stage - 要检查的游戏阶段数值。

		GameStatBool (游戏状态布尔值) - 检查游戏的布尔型游戏状态。
			gamestat - 要测试的游戏状态名称。

		GameStatFloat (游戏状态浮点数) - 检查游戏的浮点型游戏状态。
		GameStatInt (游戏状态整数) - 检查游戏的整数型游戏状态。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作。
			gamestat - 要测试的游戏状态名称。

		GroupLiveCount (组内活动实体数量) - 检查目标组中存活实体的数量。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作。
			target_group (目标组) - 要测试的组。
			count (数量) - 用于比较的值。

		HasBuff (拥有Buff) - 检查目标是否拥有某个 Buff。
			buff_name - 要检查的 Buff 名称。

		HasBuffByTag (拥有带标签的Buff) - 检查目标是否拥有任何带有指定标签的 Buff。
			buff_tags - 要检查的 Buff 标签名称。

		HasSpawnedEntities (有已生成的实体) - 检查是否存在已生成的实体。
			entity_tags (实体标签) - 已生成实体的标签。
			target_only (仅限目标) - 是否必须是目标生成的实体。

		InBiome (在生物群系中) - 检查目标是否在指定的某个生物群系中。
			biomes - 用逗号分隔的生物群系列表。

		InPOI (在兴趣点中) - 检查目标是否在指定的兴趣点内。
			name (名称) - 兴趣点的名称。
			tier (等级) - 兴趣点的等级。
			tags (标签) - 兴趣点的标签。

		InQuestZone (在任务区域内) - 检查目标是否在任务区域内。

		InSafeZone (在安全区内) - 检查目标是否在安全区内。

		InVehicle (在载具内) - 检查目标是否在载具内。

		IsIndoors (在室内) - 检查玩家是否在室内。
			invert (反转) - 可用于检查他们是否不在室内。

		IsTwitchActive (Twitch 是否激活) - 检查目标是否开启了 Twitch 集成。

		NearbyEntities (附近实体) - 检查目标附近是否有实体。
			entity_tags (实体标签) - 附近实体的标签。(如果不提供标签,默认为任何敌人或动物)
			max_distance (最大距离) - 检查附近实体的最大距离。
			target_is_owner (目标是所有者) - 如果载具/炮塔归目标所有。

		OnQuest (在任务中) - 检查目标是否正在进行某个任务。
			quest (任务) - 任务的名称。如果不指定,则检查你是否有任何活动任务。

		Progression (进度) - 检查目标的进度。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作。
			name (名称) - 要检查的进度名称 (Skill 技能, Perk 专精, Book 书籍, Crafting 制作)。
			value (值) - 用于比较的值。

		RandomRoll (随机掷骰) - 将一个值与随机掷骰的结果进行比较。
			min_max (最小/最大值) - 掷骰的范围。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作。
			value (值) - 用于与掷骰结果比较的值。

		VarFloat (浮点变量) - 检查游戏事件中的浮点变量。
		VarInt (整数变量) - 检查游戏事件中的整数变量。
			operation (操作) - 允许进行常见的比较操作。
			var_name (变量名) - 要测试的变量。

	Common Properties for all Actions (所有动作的通用属性):
		Phase (阶段) - 这是动作运行的阶段。

	Target Actions (目标动作):
		大多数动作都可以提供一个 target_group (目标组)。下面列出的动作会将实体添加到这些组中。

		AddClosestEntityToGroup (将最近的实体添加到组) - 将最近的实体添加到组中。
		AddEntitiesToGroup (将实体添加到组) - 将所有符合定义条件的实体添加到组中。
			group_name (组名) - 要添加到的组的名称。你可以定义任何你想要的名字。
			entity_tags (实体标签) - 要搜索的实体标签。(如果不提供标签,默认为任何敌人或动物)
			max_distance (最大距离) - 距离目标的距离。
			twitch_negative (Twitch负面目标) - 这定义了是否可以添加被 Twitch 禁用的目标。注意:玩家死亡时被视为 Twitch 禁用。
			target_is_owner (目标是所有者) - 如果载具/炮塔归目标所有。
			y_height (Y轴高度) (AddEntitiesToGroup) - 覆盖使用的高度。
			exclude_target (排除目标) - 从实体中排除目标本身。
			allow_player (允许玩家) - 允许实体是玩家。

		AddPartyToGroup (将队伍成员添加到组) - 将目标的队伍成员添加到组中。
			group_name (组名) - 要添加到的组的名称。
			twitch_negative (Twitch负面目标) - 定义是否可以添加被 Twitch 禁用的目标。
			exclude_target (排除目标) - 排除动作的目标。
			exclude_twitch_active (排除激活Twitch的玩家) - 排除除目标外任何正在直播的玩家。

		AddPlayerToGroup (将玩家添加到组) - 将指定的队伍成员添加到组中。(注意:他们必须在目标的队伍中。)
			player_name (玩家名称) - 要添加的队伍成员的名称。
			group_name (组名) - 要添加到的组的名称。
			twitch_negative (Twitch负面目标) - 定义是否可以添加被 Twitch 禁用的目标。

		AddSpawnedEntitiesToGroup (将生成的实体添加到组) - 将所有生成的敌人添加到组中。
			group_name (组名) - 要添加到的组的名称。
			entity_tags (实体标签) - 要搜索的实体标签。
			target_only (仅限目标) - 僵尸是否必须是在目标身上生成的,或者任何已生成的僵尸。

		ClearGroup (清空组) - 清空一个组中的所有实体。
			group_name (组名) - 要清空的组。

	Player Actions (玩家动作):
		Common Properties (通用属性):
			target_group (目标组) - 此动作要作用的目标组。

		AddBuff (添加Buff) - 将 Buff 添加到目标或目标组。
			buff_name (Buff名称) - 要添加的 Buff。
			removes_buff (移除的Buff) - 如果此 Buff 处于激活状态,则移除它而不是添加定义的 Buff。
			alt_vision_buff_name (备用视觉Buff) - 如果定义了此项,那么当玩家将“允许视觉效果”设置为 false 时,将应用此备用 Buff。
			check_already_exists (检查已存在) - 在允许添加 Buff 之前检查它是否已经存在。
			duration (持续时间) - 覆盖 Buff 的持续时间。

		AddChatMessage (添加聊天消息) - 向玩家的聊天窗口添加一条消息。
			text (文本) - 要显示的文本。
			text_key (文本键) - 要显示的本地化文本的键。

		AddItemDurability (增加物品耐久度) - 增加你玩家身上物品的耐久度。
			items_location (物品位置) - 受此影响的位置。可以是逗号分隔的列表。(Toolbelt 工具腰带, Backpack 背包, Equipment 装备, Held 手持)。
			items_tags (物品标签) - 你想影响的物品的标签。
			amount (数量) - 要增加的耐久度数量。
			is_percent (是否为百分比) - 如果数量是百分比。
			is_negative (是否为负数) - 如果数量是负数。
			count_type (计数类型) - 使用的计数类型 (Items 物品, Slots 槽位)。
			count (数量) - 要增加耐久度的物品数量,如果不指定数量,则会为所有物品增加。

		AddItems (添加物品) - 向你的玩家添加物品。
			added_items (添加的物品) - 用逗号分隔的要添加的物品列表。必须在 added_item_counts 中有匹配的条目。
			added_item_counts (添加的物品数量) - 用逗号分隔的要添加的物品数量列表。必须在 added_items 中有匹配的条目。

		AddPlayerLevel (增加玩家等级) - 为玩家增加指定的等级数。
			levels (等级) - 要增加的等级数。

		AddQuest (添加任务) - 为玩家添加一个任务。
			quest (任务) - 为玩家添加的任务。
			notify (通知) - 任务将在工具腰带上通知玩家并播放声音。

		AddRandomBuff (添加随机Buff) - 向目标或目标组添加一个随机 Buff。
			buff_names (Buff名称列表) - 从中随机选择一个 Buff 添加到目标。
			removes_buff (移除的Buff) - 如果此 Buff 处于激活状态,则移除它而不是添加定义的 Buff。

		AddSkillPoints (增加技能点) - 向目标或目标组添加 x 点技能点。
			skill_points (技能点) - 要增加的技能点数量。

		AddStartingItems (添加初始物品) - 将初始物品重新添加到目标或目标组。注意:这会覆盖工具腰带槽位。

		AddXP (增加经验值) - 向目标或目标组添加 x 点经验值。
			xp_amount (经验值数量) - 要增加的经验值数量。

		AddXPDeficit (增加经验惩罚) - 向目标玩家增加经验惩罚。
			xp_amount (经验惩罚数量) - 要增加的经验惩罚数量。

		BeltTooltip (腰带提示) - 显示一个腰带工具提示。
			text (文本) - 要显示的文本。
			text_key (文本键) - 要显示的本地化键。
			sound (声音) - 可以随工具腰带消息播放的声音。

		CallGameEvent (调用游戏事件) - 从当前游戏事件中调用另一个游戏事件。
				注意:如果你不小心导致触发了过多的事件,可能会引发问题。使用时请务必小心。
			game_events (游戏事件列表) - 从中选择的事件列表。将随机选择一个。这可以像一个神秘的随机事件一样使用。

		CloseWindow (关闭窗口) - 关闭指定的窗口。
			window (窗口) - 要关闭的窗口。如果不指定窗口,则关闭所有窗口。

		Delay (延迟) - 用于在动作之间设置延迟。通常用法是将其放在一个独立的阶段中,这样该阶段就会被延迟,直到此动作完成。
			time (时间) - 延迟的时间。

		DestroySafeZone (摧毁安全区) - 摧毁安全区范围。
			destruction_type (摧毁类型) - 要执行的摧毁类型。可以是逗号分隔的列表,从中随机选择。
									(Cube 立方体, Sphere 球体, Cylinder 圆柱体, LandClaimOnly 仅领地石)
			new_name (新名称) - 在弹坑周围的标志上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。

		DropHeldItem (丢弃手持物品) - 为目标丢弃手持的物品。

		DropItems (丢弃物品) - 为目标丢弃物品。
			items_location (物品位置) - 受此影响的位置。可以是逗号分隔的列表。(Toolbelt 工具腰带, Backpack 背包, Equipment 装备, BiomeBadge 生物群系徽章, Held 手持)。
			items_tags (物品标签) - 你想丢弃的物品的标签。
			drop_sound (丢弃声音) - 丢弃时播放的声音。
			replaced_by_item (替换物品) - 替换被丢弃物品的物品。
			count_type (计数类型) - 使用的计数类型 (Items 物品, Slots 槽位)。
			count (数量) - 要丢弃的物品数量,如果不指定数量,则会丢弃所有。

		EjectFromVehicle (从载具中弹出) - 使目标从载具中被弹出。

		EmptyContainers (清空容器) - 清空所有容器/工作站。
			targeting_type (目标类型) - SafeZone 安全区 或 Distance 距离。
			new_name (新名称) - 在标志箱上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。
			include_fuel (包括燃料) - 包括工作站的任何燃料。
			include_inputs (包括输入区) - 包括工作站的输入区域。例如熔炉熔炼的材料。
			include_outputs (包括输出区) - 包括工作站的输出区域。(将清空配方队列)
			include_tools (包括工具) - 包括工作站上的任何工具。(将清空配方队列)

		EnemyToCrawler (敌人变爬行者) - 强制目标变为爬行者。(对玩家无效)

		ExplodePosition (在位置爆炸) - 在指定位置引发爆炸。
			blast_power (爆炸威力) - 爆炸的威力。
			block_damage (方块伤害) - 对方块造成的伤害量。
			block_radius (方块半径) - 方块伤害的半径。
			block_tags (方块标签) - 受方块伤害影响的方块。
			entity_damage (实体伤害) - 对实体造成的伤害量。
			entity_radius (实体半径) - 实体伤害的半径。
			particle_index (粒子索引) - 爆炸的粒子索引。

		ExplodeTarget (在目标处爆炸) - 在目标身上引发爆炸。
			blast_power (爆炸威力) - 爆炸的威力。
			block_damage (方块伤害) - 对方块造成的伤害量。
			block_radius (方块半径) - 方块伤害的半径。
			block_tags (方块标签) - 受方块伤害影响的方块。
			entity_damage (实体伤害) - 对实体造成的伤害量。
			entity_radius (实体半径) - 实体伤害的半径。
			particle_index (粒子索引) - 爆炸的粒子索引。

		FailQuest (任务失败) - 使一个活动任务失败。
			quest (任务) - 要失败的活动任务的名称。
			remove_quest (移除任务) - 失败时从列表中移除任务。

		FillAreas (填充区域) - 用指定的方块填充区域。
			fill_type (填充类型) - 填充领地石区域的形状。可以是逗号分隔的列表,从中随机选择。(Cube 立方体, Sphere 球体, Cylinder 圆柱体, 和 Pyramid 金字塔)
			destroy_claim (摧毁领地石) - 是否应摧毁领地石 (默认为 false)。
			block (方块) - 用于填充领地石区域的方块。默认为 terrDirtTwitch。
			new_name (新名称) - 在填充的基地周围的标志上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。
			block_tags (方块标签) - 要替换的方块的标签。
			exclude_block_tags (排除方块标签) - 排除带有这些标签的方块。
			replace_all (替换所有) - 替换所有方块。
			max_density (最大密度) - 设置方块使用最大密度。

		FillSafeZone (填充安全区) - 用指定的方块填充安全区。
			fill_type (填充类型) - 填充领地石区域的形状。可以是逗号分隔的列表,从中随机选择。(Cube 立方体, Sphere 球体, Cylinder 圆柱体, 和 Pyramid 金字塔)
			destroy_claim (摧毁领地石) - 是否应摧毁领地石 (默认为 false)。
			block (方块) - 用于填充领地石区域的方块。默认为 terrDirtTwitch。
			new_name (新名称) - 在填充的基地周围的标志上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。
			block_tags (方块标签) - 要替换的方块的标签。

		FlipRotation (翻转朝向) - 将玩家的朝向改变为身后。

		GetNearbyPoint (获取附近点) - 设置一个目标点,可用于将多个僵尸生成在一起。
			min_distance (最小距离) - 距离目标的最小距离。
			max_distance (最大距离) - 距离目标的最大距离。
			safe_spawn (安全生成) - 是否可以在安全区内生成。
			air_spawn (空中生成) - 这定义了是否应进行地面检查以确定该点是否有效。秃鹫使用此项以允许在飞行中生成。
			yOffset (Y轴偏移) - 这允许该点在 y 轴上进行偏移。

		GetLandClaimPosition (获取领地石位置) - 为附近的领地石设置一个目标点。

		Kill (击杀) - 击杀目标或目标组。

		ModifyCVar (修改CVar) - 修改一个 CVar 的值。
			cvar - 要设置的 cvar。
			value - 要设置 CVar 的值。
			operation (操作) - 应该执行什么操作 (Set 设置, Add 加, Subtract 减, Multiply 乘, PercentAdd 百分比加, PercentSubtract 百分比减)。

		ModifyEntityStat (修改实体属性) - 修改目标或目标组的实体属性。
			stat (属性) - 要修改的属性 (Health 生命, Stamina 耐力, Food 食物, Water 水分)。
			value (值) - 要设置 CVar 的值。
			is_percent (是否为百分比) - 如果要设置 CVar 的值是百分比。
			operation (操作) - 应该执行什么操作 (Set 设置, SetMax 设置为最大值, Add 加, Subtract 减, Multiply 乘)。

		PauseBuff (暂停Buff) - 暂停一个 Buff,使其停止更新并隐藏图标。
			buff_tags (Buff标签) - 要暂停的 Buff 的标签。
			state (状态) - 是否暂停 (true/false)。

		PlaySound (播放声音) - 为目标播放一个声音。
			sound (声音) - 要播放的声音的名称。
			inside_head (在脑内播放) - 如果声音在目标的脑内播放。
			behind_player (在玩家身后) - 如果声音应选择玩家身后的一个点播放。(与 inside_head 不兼容。)
			loop_duration (循环持续时间) - 如果是循环声音,只播放这么多秒。

		PrimeEntity (引爆实体) - 引爆警察/爆破僵尸的炸药,使其在指定的秒数后爆炸。
			override_time (覆盖时间) - 从开始发出哔哔声到爆炸的秒数。

		PullEntities (拉取实体) - 强制所有实体在目标周围重新生成。
			target_group (目标组) - 要拉取到目标的组。(这与大多数用法不同,所以属性名可能会改变。)
			min_distance (最小距离) - 它们可以生成的最小距离。
			max_distance (最大距离) - 它们可以生成的最大距离。
			pull_sound (拉取声音) - 实体被拉取时播放的声音。

		PushEntity (推动实体) - 将玩家/僵尸向指定方向推动指定距离。
			direction (方向) - 推动实体的方向。(Random 随机, Forward 向前, Backward 向后, Right向右, Left向左)
			distance (距离) - 推动实体的距离。

		Ragdoll (布娃娃) - 使目标或目标组进入布娃娃状态。
			stun_duration (眩晕持续时间) - 应用于目标/目标组的眩晕持续时间。

		RandomizeRotation (随机化朝向) - 随机化玩家在 y 轴上的朝向。

		RandomTeleport (随机传送) - 随机传送目标/目标组。
			min_distance (最小距离) - 他们可以传送的最小距离。
			max_distance (最大距离) - 他们可以传送的最大距离。

		RemoveBuff (移除Buff) - 移除指定的 Buff。
			buff_name (Buff名称) - 应该被移除的 Buff 的名称。

		RemoveBuffsByTag (按标签移除Buff) - 按标签移除所有 Buff。
			buff_tag (Buff标签) - 要移除的 Buff 标签。

		RemoveDeathBuffs (移除死亡Buff) - 移除死亡 Buff。
			exclude_tags (排除标签) - 移除死亡 Buff 时要排除的标签。

		RemoveEntities (移除实体) - 移除 target_group 中的实体。如果你对目标本身尝试此操作,可能会引发一个巨大的错误。

		RemoveItems (移除物品) - 从玩家身上移除物品。
			items_location (物品位置) - 受此影响的位置。可以是逗号分隔的列表。(Toolbelt 工具腰带, Backpack 背包, Equipment 装备, BiomeBadge 生物群系徽章, Held 手持)。
			items_tags (物品标签) - 你想移除的物品的标签。
			count_type (计数类型) - 使用的计数类型 (Items 物品, Slots 槽位)。
			count (数量) - 要替换的物品数量,如果不指定数量,则会移除所有。

		RemoveSpawnedBlocks (移除生成的方块) - 移除所有生成的方块。
			despawn (消失) - 是否是消失。
			target_only (仅限目标) - 仅为目标移除。

		RemoveVehicles (移除载具) - 从世界中移除载具/炮塔。
			return_fuel (返还燃料) - 将载具中的燃料放入背包。
			return_items (返还物品) - 将载具中的所有物品放在地上的一个背包里。
			return_vehicle_type (返还载具类型) - 是否包括载具、零件或无 (Vehicle 载具, Parts 零件, None 无)。

		RenameSigns (重命名标志) - 重命名附近所有标志或领地石内标志的文本。
			targeting_type (目标类型) - SafeZone 安全区 或 Distance 距离。
			new_name (新名称) - 在标志箱上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。
			max_distance (最大距离) - 容器的最大距离。

		ReplaceBuff (替换Buff) - 用另一个 Buff 替换单个 Buff。
			replace_buff (被替换的Buff) - 要被替换的 Buff。
			replace_with_buff (替换为的Buff) - 用于替换被替换 Buff 的 Buff。

		ReplaceEntities (替换实体) - 替换 target_group 中的实体。如果你对目标本身尝试此操作,可能会引发一个巨大的错误。
			entity_names (实体名称) - 用于替换 target_group 的实体。如果多于一个,将随机选择一个。
			single_choice (单一选择) - 如果正在替换多个实体,只选择一次僵尸类型并用于所有实体。

		ReplaceItems (替换物品) - 用另一个物品替换指定的物品。
			items_location (物品位置) - 受此影响的位置。可以是逗号分隔的列表。(Toolbelt 工具腰带, Backpack 背包, Equipment 装备, BiomeBadge 生物群系徽章, Held 手持)。
			replaced_by_item (替换为的物品) - 你用来替换带标签物品的物品。
			items_tags (物品标签) - 应该被替换的物品的标签。
			count_type (计数类型) - 使用的计数类型 (Items 物品, Slots 槽位)。
			count (数量) - 要替换的物品数量,如果不指定数量,则会替换所有。

		ReplaceItemsContainers (替换容器内物品) - 替换附近容器或领地石内容器的内容。
			targeting_type (目标类型) - SafeZone 安全区 或 Distance 距离。
			new_name (新名称) - 在标志箱上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。
			max_distance (最大距离) - 容器的最大距离。
			include_outputs (包括输出区) - 包括工作站的输出区域。(将清空配方队列)
			replaced_by_item (替换为的物品) - 你用来替换带标签物品的物品。
			items_tags (物品标签) - 应该被替换的物品的标签。

		ResetMap (重置地图) - 重置地图探索和/或路径点。
			remove_discovery (移除探索) - 移除所有地图探索。
			remove_waypoints (移除路径点) - 从地图上移除所有路径点。

		ResetPlayerData (重置玩家数据) - 将玩家重置为一级,并可选择移除所有领地石/睡袋。
			reset_skills (重置技能) - 将你的技能重置为 1。
			reset_levels (重置等级) - 将等级重置为 1 (如果选择,会自动重置技能)。
			reset_crafting (重置制作) - 将你的制作等级重置为 1。
			reset_books (重置书籍) - 将所有书籍专精重置为 0。
			remove_landclaims (移除领地石) - 移除所有领地石。
			remove_bedroll (移除睡袋) - 移除玩家的睡袋。
			remove_quests (移除任务) - 移除玩家的所有任务。
			remove_backpack (移除背包) - 移除他们掉落背包的所有位置数据。
			reset_stats (重置统计) - 重置你所有的玩家统计数据,如击杀、死亡等。

		RespawnEntities (重生实体) - 从提供的 target_group 中重生所有死亡的实体。
			target_group (目标组) - 要重生的实体组。
			is_multi (是否多次) - 这个应该连续运行还是一次性。
			respawn_sound (重生声音) - 实体重生时播放的声音。

		SetFuel (设置燃料) - 设置目标载具的燃料。
			target_group (目标组) - 要与之交互的载具组。
			setting_type (设置类型) - 应该对载具完成的操作。(Remove 移除, Fill 加满)

		SetHordeNight (设置血月) - 将下一个血月设置为今天。
			day_offset (天数偏移) - 血月距离当前游戏日期的天数。
			keep_bm_day (保留血月日) - 保留之前的血月日。

		SetScreenEffect (设置屏幕效果) - 为本地玩家设置屏幕效果。
			screen_effect (屏幕效果) - 要设置的屏幕效果。
			intensity (强度) - 屏幕效果的强度。
			fade_time (淡入淡出时间) - 淡入到该强度所需的时间(秒)。

		SetDayTime (设置日期时间) - 设置游戏的日期/小时/分钟。
			day (天) - 要设置的天 (-1 表示不改变天)。
			hours (小时) - 要设置的小时 (-1 表示不改变小时)。
			minutes (分钟) - 要设置的分钟 (-1 表示不改变分钟)。

		SetEventFlag (设置事件标志) - 在一段时间内设置事件标志。
			event_flag (事件标志) - 要启用的事件标志。(BigHead 大头, Dancing 跳舞, BucketHead 桶头)
			duration (持续时间) - 世界事件激活的时间。
			enable (启用) - 是否启用/禁用。

		SetItemSlots (设置物品槽位) - 设置指定物品栏的槽位。
			items_location (物品位置) - 要设置槽位的位置 (Backpack 背包, Toolbelt 工具腰带, Equipment 装备, BiomeBadge 生物群系徽章)。
			items (物品) - 用逗号分隔的要添加的物品列表。必须在 item_counts 中有匹配的条目。
			item_counts (物品数量) - 用逗号分隔的要添加的物品数量列表。必须在 items 中有匹配的条目。
			slot_numbers (槽位编号) - 用逗号分隔的槽位编号。必须在 items 中有匹配的条目。

		SetWeather (设置天气) - 将全局天气设置为定义的天气组。
			weather_group (天气组) - 要将世界设置为的天气组。

		ShowMessageWindow (显示消息窗口) - 向目标显示消息窗口。
			message (消息) - 显示的消息。
			title (标题) - 消息的标题。

		ShuffleContainers (打乱容器) - 打乱附近所有方块容器的内容。注意:这可能会让玩家非常生气。请谨慎使用。
			targeting_type (目标类型) - SafeZone 安全区 或 Distance 距离。
			new_name (新名称) - 在标志箱上显示的名称。你可以使用 {viewer} 来代表触发它的观众。
			max_distance (最大距离) - 容器的最大距离。
			include_outputs (包括输出区) - 包括工作站的输出区域。(将清空配方队列)

		ShuffleItems (打乱物品) - 打乱目标背包/工具腰带的内容。
			items_location (物品位置) - 要打乱的位置 (Backpack 背包, Toolbelt 工具腰带)。

		SpawnContainer (生成容器) - 在地上生成一个容器。(处理箱子共享代码)
		SpawnEntity (生成实体) - 在地上生成一个实体。
			entity_names (实体名称) - 要生成的实体。如果多于一个,将随机选择一个。
			entity_group (实体组) - 要从中生成的实体组。(不能与 entity_names 一起使用)
			single_choice (单一选择) - 如果正在生成多个实体,只选择一次随机选择。
			spawn_count (生成数量) - 要生成的实体数量。
			min_distance (最小距离) - 生成的最小距离。
			max_distance (最大距离) - 生成的最大距离。
			safe_spawn (安全生成) - 是否可以在安全区内生成。
			target_group (目标组) - 可用于在一组玩家(如队伍)身上生成。
			add_to_group (添加到组) - 将生成的实体添加到指定的组。(可能应该重命名以避免混淆)
			attack_target (攻击目标) - 生成后是否应立即攻击目标。(对箱子或不攻击的动物无效。)
			air_spawn (空中生成) - 这定义了是否应进行地面检查以确定是否应生成。秃鹫使用此项以允许在飞行中生成。
			yOffset (Y轴偏移) - 这允许生成在 y 轴上进行偏移。
			spawn_type (生成类型) - 生成类型 (NearTarget 靠近目标, Position 在位置, NearPosition 靠近位置, WanderingHorde 游荡尸群)。
			clear_position_on_complete (完成后清除位置) - 完成后清除目标位置。
			is_aggressive (有攻击性) - 实体将不断寻找最近的玩家并攻击。

		Teleport (传送) - 将目标传送到定义的位置或偏移量。
			target_position (目标位置) - 要将目标传送到的位置/偏移量。
			offset_type (偏移类型) - None 无: 传送到世界坐标。
						Relative 相对: 相对于你的位置传送。
							World 世界: 相对于世界,基于你的位置传送。
						
		TeleportNearby (传送到附近) - 将目标传送到定义的附近位置 (使用 GetNearbyPoint)。

		TeleportToSpecial (传送到特殊位置) - 将目标传送到特殊位置。(仅对玩家有效。)
			special_type (特殊类型) - 这可以是 Bedroll 睡袋, Landclaim 领地石, 或 Backpack 背包。

		TeleportToTarget (传送到目标) - 将一个目标传送到另一个目标。
			target_group (目标组) - 要传送到目标的目标组。(默认为动作目标)
			teleport_to_group (传送到组) - 要传送到的目标。如果组中多于一个,则传送到随机一个。(默认为动作目标)
			min_distance (最小距离) - 传送的最小距离。
			max_distance (最大距离) - 传送的最大距离。
			safe_spawn (安全生成) - 是否可以在安全区内传送。
			air_spawn (空中生成) - 这定义了是否应进行地面检查以确定是否应传送。
			yOffset (Y轴偏移) - 这允许传送在 y 轴上进行偏移。

		TimeChange (时间改变) - 根据 time_preset 和 offset 向前或向后移动时间。
			time_preset (时间预设) - 将时间设置为预定义的时间 (Current 当前, Morning 早晨, Noon 中午, Night 夜晚, NextMorning 第二天早晨, NextNoon 第二天中午, NextNight 第二天夜晚, HordeNight 血月夜)。
			time (时间) - 基于 time_preset 移动的时间量。

		WaitForDead (等待死亡) - 类似于 Delay,在指定的 target_group 全部死亡之前,不会进入下一阶段。
			phase_on_despawn (消失时阶段) - 如果其中一个目标消失了,要进入的阶段。

	Block Actions (方块动作):
		Common Properties (通用属性):
			min_offset (最小偏移) - 偏移的最小范围。
			max_offset (最大偏移) - 偏移的最大范围。
			spacing (间距) - 每个方块动作之间的间距。
			inner_offset (内部偏移) - 从中心排除多少空间。
			random_chance (随机几率) - 在偏移范围内每个方块发生动作的随机几率。
			safe_allowed (允许在安全区) - 是否允许在安全区内。
			block_tags (方块标签) - 受方块动作影响的方块。
			allow_terrain (允许地形) - 受影响的方块是否可以是地形方块。
			exclude_tags (排除标签) - 如果方块包含该标签,则排除它。

		BlockAnimateBlock (方块播放动画) - 设置定义范围内的所有方块触发一个动画。
			animation_bool (动画布尔值) - 要设置的动画布尔值。
			animation_bool_value (动画布尔值的值) - 为动画布尔值设置的值。
			animation_integer (动画整数) - 要设置的动画整数值。
			animation_integer_value (动画整数的值) - 为动画整数设置的值。
			animation_trigger (动画触发器) - 要启用的动画触发器。

		BlockDoorState (门状态) - 将定义范围内的所有门设置为指定的打开状态。
			set_open (设置为打开) - 门是否应设置为打开或关闭 (true/false)。
			set_lock (设置为锁定) - 门是否应被锁定 (true/false)。

		BlockDowngrade (方块降级) - 将定义范围内的所有方块设置为其定义的降级方块。

		BlockGrowCrops (作物生长) - 将附近所有植物设置为其下一个生长阶段。

		BlockUpgrade (方块升级) - 将定义范围内的所有方块设置为其定义的升级方块。

		BlockHealth (方块生命值) - 将定义范围内的所有方块设置为指定的生命值。
			health_state (生命状态) - 方块的生命值。(Full 满, Half 半, OneHealth 一点血)

		BlockReplace (替换方块) - 用定义的方块替换方块。
			block_to (替换为的方块) - 要将旧方块更改为的新方块。
			empty_only (仅限空格) - 仅当它是空气方块时才替换。

	POI Actions (兴趣点动作):

		POISetLightState (设置兴趣点灯光状态) - 允许设置 POI 中灯光的状态。
			enable_lights (启用灯光) - POI 中的灯光应打开还是关闭。
			index_block_name (索引方块名称) - 为需要打开/关闭的灯光设置的索引方块名称。

		POIReset (重置兴趣点) - 重置 POI 区块。

	Twitch Actions (Twitch 动作):

		TwitchAddPoints (增加Twitch点数) - 为指定的观众增加一定数量的点数。
			amount (数量) - 点数数量。
			point_type (点数类型) - 点数的类型 (PP, SP, Bits)。
			recipient_type (接收者类型) - 这些点数的接收者 (Requester 请求者, All 所有, Random 随机)。
				注意:Bit Credit 不能给 All。
			award_text (奖励文本) - 奖励时在 Twitch 聊天中显示的文本。
				变量: viewer, amount
			requester_only (仅限请求者) - 是否只应在发起它的聊天中显示。如果你正在与使用集成的主播进行多流,那么如果此项设置为 false,它也将在他们的聊天中给予点数。

		TwitchAddActionCooldown (增加动作冷却时间) - 为定义的动作增加一定数量的冷却时间。
			action_name (动作名称) - 将被设置为冷却的动作列表。这是名称,而不是 #command 名称。
			time (时间) - 动作处于冷却状态的时间。
			search_type (搜索类型) - 我们是使用命名的,还是所有正面或负面的。(Name 名称, Positive 正面, Negative 负面)

		TwitchEndCooldown (结束冷却时间) - 结束当前的冷却时间。

		TwitchSendChannelMessage (发送频道消息) - 发送一条频道消息。你可以使用变量 {target} 和 {viewer}。
			text (文本) - 要发送的文本。
			text_key (文本键) - 要发送的本地化文本的键。
				变量: target, viewer

		TwitchStartCooldown (开始冷却时间) - 开始一个有时间的冷却。
			time (时间) - 冷却的时间。

		TwitchStartVote (开始投票) - 开始一个投票。
			vote_type (投票类型) - 要开始的投票组的名称。

		TwitchVoteDelay (延迟投票) - 将下一次投票延迟定义的秒数。
			time (时间) - 延迟的时间。

	Variable Actions (变量动作):
		这些允许临时存储一个值以用于需求。后续会有更多。

		ModifyVarFloat (修改浮点变量) - 修改一个变量的浮点值。
			var_name (变量名) - 变量的名称。
			value (值) - 要设置变量的值。
			operation (操作) - 应该执行什么操作 (Set 设置, Add 加, Subtract 减, Multiply 乘)。

		ModifyVarInt (修改整数变量) - 修改一个变量的整数值。
			var_name (变量名) - 变量的名称。
			value (值) - 要设置变量的值。
			operation (操作) - 应该执行什么操作 (Set 设置, Add 加, Subtract 减, Multiply 乘)。

	Decisions (决策):
		这些使用 <decision> 定义。它们可以包含任意数量的需求/动作。你目前不能在决策中使用循环。

		If (如果) - 检查是否满足需求以执行动作。
			condition_type (条件类型) - 这定义了需求是全部满足还是任意满足。(All 全部, Any 任意)

	Loops (循环):
		这些使用 <loop> 定义。它们可以包含任意数量的动作/等待。你不能在循环中使用循环。

		For (For循环) - 循环指定的次数。
			loop_count (循环次数) - 此循环将使用的次数。
			min_loop_count (最小循环次数) - 如果你想要一个随机的循环次数,这是最小值。
			max_loop_count (最大循环次数) - 如果你想要一个随机的循环次数,这是最大值。
			loop_count_cvar (循环次数cvar) - 循环次数也可以来自一个 CVar。

		While (While循环) - 循环直到需求无效。
			condition_type (条件类型) - 这定义了需求是全部满足还是任意满足。(All 全部, Any 任意)

	Wait (等待):
		这些使用 <wait> 定义。它们包含任意数量的需求。

		Common Properties (通用属性):
			condition_type (条件类型) - 这定义了需求是全部满足还是任意满足。(All 全部, Any 任意)

		While (当...时等待) - 当等待条件为真时等待。

		Until (直到...时等待) - 等到等待条件为真。
-->

buffs

xml
<!-- *** xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx -->
<!-- **** 文档 -->
<!-- *** 在全文中搜索 ### 以找到文档内容目录 -->
<!-- *** xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx -->

<!--
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### <buff> 节点属性 (NODE ATTRIBUTES)
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name : Buff的内部名称,用于引用。不要在名称中使用纯数字,如 MyBuff1。Unity 不擅长为此类名称创建哈希值。
name_key : 本地化的名称键(用于显示在游戏中的名称)。
description_key : 本地化的描述键。Buff 的描述可以包含多个变量(如果使用过多可能导致延迟)。
tooltip_key : 本地化的工具提示键,当 Buff 激活时显示在工具腰带上方。
icon [file name] : 图标集中的可用 .tga 文件名,路径为 \Assets\GUI\Textures\,例如 "ui_game_symbol_brokenbone"。
icon_color [RGB] : 图标的着色。如果设置为 "255,0,0",图标将会闪烁。
icon_blink [bool] : 在 Buff 的整个持续时间内使图标闪烁。
hidden [bool] : 在所有屏幕上隐藏此 Buff 的显示。
showonhud [bool] : 默认值为 true。设置为 false 时,此 Buff 将不会在主 HUD 上显示,但仍会出现在角色窗口的状态效果完整列表中。

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### <buff> 子节点 (CHILD NODES)
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<damage_source value="x"/>
<!-- value 可选值: [Internal, External] -->
<!-- External (外部伤害) 是整数,会受到护甲影响。Internal (内部伤害) 是 Buff 的默认伤害类型,通常不受护甲直接减免。-->
External damage will be integers and affected by armor, Internal is the default for buffs

<damage_type value="x"/>
<!-- value 可选值: 所有伤害类型都有效,代码可能会根据特定类型执行不同逻辑。-->
<!-- Systemic (系统性伤害): Disease (疾病), Infection (感染), Starvation (饥饿), Dehydration (脱水), Falling (摔落), Suffocation (窒息), BloodLoss (失血), Sprain (扭伤), Break (骨折), Stun (眩晕), Concuss (脑震荡), KnockOut (击晕), BlackOut (昏迷), KnockDown (击倒), BarbedWire (铁丝网), Suicide (自杀), VehicleInside (载具内) -->
<!-- Physical (物理伤害): Piercing (穿刺), Slashing (挥砍), Bashing (钝击), Crushing (碾压), Corrosive (腐蚀) -->
<!-- Elemental (元素伤害): Heat (火焰), Cold (冰冷), Radiation (辐射), Toxic (毒素), Electrical (闪电) -->
All are valid and code may look for specific ones.
Systemic: Disease,Infection,Starvation,Dehydration,Falling,Suffocation,BloodLoss,Sprain,Break,Stun,Concuss,KnockOut,BlackOut,KnockDown,BarbedWire,Suicide,VehicleInside
Physical: Piercing,Slashing,Bashing,Crushing,Corrosive
Elemental: Heat,Cold,Radiation,Toxic,Electrical

<stack_type value="x"/>
<!-- value 可选值: [duration, effect, replace, ignore] -->
<!-- duration (持续时间叠加): 延长总持续时间。 -->
<!-- effect (效果叠加): 叠加效果的强度(例如,多次流血造成更高伤害)。 -->
<!-- replace (替换): 重置持续时间。 -->
<!-- ignore (忽略): 后续施加的相同 Buff 无效。 -->
duration: append the duration
effect: stack up the effect
replace: reset the duration
ignore: 2nd buff bounces

<duration value="x"/>
<!-- (浮点数 Float): 持续时间(真实时间秒)。0 表示无限。最大持续时间为 214748364 秒。 -->
(Float) : Duration in RT seconds. 0 means infinite. 214748364s is the max duration.

<update_rate value="x"/>
<!-- (无符号短整型 ushort,每秒 20 个 tick): 默认值为 1,即每秒更新一次。最大更新速率为 3275 秒。 -->
<!-- 这是 Buff 的时间步长,决定了 onSelfBuffUpdate 触发器的运行频率。 -->
<!-- 如果 Buff 不包含 onSelfBuffUpdate 触发器,则此属性无关紧要,因为没有更新在运行。 -->
(ushort at 20 ticks/s) Default = 1 update /s. 3275s is the max update_rate.
The time step of this buff. How frequently onSelfBuffUpdate is run.
If the buff does not contain an onSelfBuffUpdate trigger then this is irrelevant. No updates are running.

<display_value value="_coretemp"/>
<!-- Buff 可以显示一个 cvar (自定义变量) 的值以提供额外信息。例如,显示核心体温。 -->
The buff can display the value of a cvar for additional information.

<display_value_key value="+{0}°"/>
<!-- 可以直接使用格式化字符串,也可以使用本地化键。 -->
<!-- 可以根据 ToString 的规则格式化数字。 -->
<!-- 例如,cvar=5.30: "{0}" 显示 5, "{0:0.00}" 显示 5.30, "{0:0.##}" 显示 5.3 -->
A direct format like this can be used or a localization key.
Can use formatting for the number according to ToString.
cvar=5.30,  "{0}" : 5,  {0:0.00} : 5.30,  {0:0.##} : 5.3

<display_value_format value="time"/>
<!-- 除了 display_value_key,你也可以用这个来将 cvar 的值(以秒为单位)显示为时间格式。 -->
Instead of display_value_key, you can use this to display the cvar as a time, based on seconds.

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### 需求与效果组 (REQUIREMENTS AND EFFECT GROUPS)
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<!-- 当一个 requirement (需求) 元素位于 effect_group (效果组) 元素之外时,它可以根据测试的逻辑阻止整个 Buff 的触发。 -->
<!-- 下面的例子展示了 OR (或) 运算符的用法,然而,AND (与) 是所有需求的默认逻辑。 -->
When a requirement element is outside of an effect_group element, it can prevent the entire buff from firing depending on logic tested.
The example below is for the OR operator, however, AND is the default for all requirements.
	<requirements compare_type="or">
		<requirement name="CVarCompare" target="self" cvar="holdBreathTest" operation="Equals" value="0"/>
	</requirements>


*** Allan_TO_DO: This section needs more work. (此部分需要更多工作)

<!-- 如果条件为 false,则此效果组无效。 -->
<!-- 任何 passive_effect (被动效果) 或 triggered_effect (触发效果) 都应放入效果组中。 -->
This effect group of the buff is invalid if the condition is false.
Any passive_effect or triggered_effect go into an effect group.
	<effect_group>
		<requirement name="CVarCompare" target="self" cvar="holdBreathTest" operation="Equals" value="2"/>
	</effect_group>

<!-- 这个 Buff 的第二个效果组始终激活,但这个特定的效果有它自己的条件。 -->
This 2nd effect group of this buff is always active, but this specific effect has it's own condition.
	<effect_group>
		<triggered_effect trigger="onSelfPrimaryAction" action="ModifyStats" target="self" stat="health" operation="base_add" value="2" compare_type="or">
			<requirement name="StatCompare" target="other" stat="health" operation="gt" value="20"/>
		</triggered_effect>

		<!-- 对单个被动效果设置特定时间: -->
		<!-- 这个被动效果在 Buff 开始后 2.2 秒生效,并在 3.5 秒时停止。 -->
		Specific timing on individual PASSIVE effects:
		<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_set" value="0.8" duration="2.2,3.5"/>
			This one passive effect kicks in at 2.2s into the buff and shuts down at 3.5s.

		<!-- 这个被动效果在 1.2 秒时生效,乘数为 0.8。 -->
		<!-- 在接下来的 6.8 秒内,它将乘数线性插值到 0.15。 -->
		<!-- 8 秒后(1.2 + 6.8),效果关闭。 -->
		<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_set" value="0.8,0.15" duration="1.2,8"/>
			This one PASSIVE effect kicks in at 1.2s with a multiplier of 0.8.
			For the next 6.8s it lerps the multiplier to 0.15.
			After 6.8s it shuts off.
	</effect_group>
</buff>

***





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### 命名的效果组 (NAMED EFFECT GROUPS)
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<effect_group name="This is an example group name" tiered="false"/> node

name : 没有实际功能,但为用户提供了一种组织效果组的方式。
tiered (Bool) : 在物品 (ITEMS) 上,这表示一个无等级、始终生效的效果。如果为默认值或 true,则物品有等级且不可叠加。

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### 使用自定义变量 (USING CUSTOM VARIABLES A.K.A. "cvar")
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<!-- 当你使用一个自定义变量 (浮点数) 时,它会在目标实体上被声明。 -->
A custom variable (float) is declared on the target entity whenever you use one.

	<triggered_effect trigger="onSelfAimingGunStop" action="ModifyCVar" target="self" cvar="iAmYourNewCVar" operation="set" value="5"/>

<!-- 当使用自定义变量代替固定值时,你需要用 "@" 符号来引用它,而不是一个数值。 -->
When USING a custom variable INSTEAD OF a fixed value you reference it with an "@" instead of a numeric value.

	<passive_effect name="JumpStrength" operation="perc_set" value="@iAmYourNewCVar"/>
	<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="@iAmYourNewCVar"/>

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### 游戏变量 (GAME VARIABLES)
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<!-- 游戏变量是只读的常量。 -->
<!-- 无论其数据类型是什么,它们都可以在需求 (requirements) 或值 (values) 中使用。 -->
Game variables are constants that are read-only.
No matter what data type it is, they can be USED in requirements / values.

	<passive_effect name="JumpStrength" operation="perc_set" value="#GameTime"/>
	<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="#GameTime"/>

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### 操作与 CVARS、游戏变量 (OPERATIONS AND CVARS, game variables)
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cvar : 自定义变量名。可以使用任何你想要的名称。
operation [set,setvalue,add,subtract,multiply,divide,randomfloat,randomint] : 操作类型。
value (Float,@cvar,#gameVariable) : 以 @ 或 # 开头将解析现有 cvar 或游戏变量的值,而不是一个数字。
value="randomfloat(1,10)" / value="randomint(1,10)" : 这会生成一个随机数用于 cvar 操作。
	<triggered_effect trigger="onSelfBuffUpdate" action="ModifyCVar" cvar="test2" operation="set" value="randomint(1,10)"/>

<!-- 以 "_" 开头的 cvar 是只读的: -->
Read only cvars start with an underscore:

_degreesabsorbed : 护甲吸收的温度;总是正数;与 70°F 的偏差。
_coretemp : 与 70°F 的温差。
_sheltered : 0-1 的值,表示你所在区域的封闭程度。
_shaded : 类似于 sheltered,但只检查上方。
_wetness : 来自雨水和站在水中的总湿度,1 = 100% 湿。
_underwater : 是否在水下。
_difficulty : 游戏难度设置。
_biomeradiation : 生物群系的辐射值。
_encumberedslots : 超出负重的物品栏格子数。
_encumbrance : 负重值。
_fallSpeed : 掉落速度。
_crouching : 是否蹲伏。
_notAlerted : 检查 (!isAlert && !isDead),其中 isAlert 由正在倒计时的警觉度 tick 定义。有 4 个 tick 的延迟,以便实体可以受到潜行伤害,而不必担心在同一 tick 被枪声惊醒。
_stunned : 是否被击晕 (0/1)。
ragdoll : 实体处于布娃娃状态时为 1。

<!-- 以 "%" 开头的 CVars 是网络同步的。 -->
<!-- 用于在客户端之间正确同步特殊情况的 CVars,例如 buffBurningMolotovDuration 以显示火焰粒子。 -->
CVars that start with "%" are networked.
Used to push special case CVars such as buffBurningMolotovDuration to show fire particles between clients properly.

<!-- 以 "$" 开头的 CVars 是非网络同步的。 -->
<!-- 你可以在本地使用它们进行数学运算,但不能在不同实体之间访问。 -->
CVars that start with "$" are NOT networked.
You can use them locally and for math operations but they cannot be accessed between different entities.

<!-- 以 "." 开头的 CVars 是非网络同步的,并且不会随游戏存档保存。 -->
CVars that start with "." are NOT networked AND they are not saved with the game.

<!-- 你可以对另一个实体设置 .variables,但不能读取它们。 -->
You can SET .variables to another entity. You just cannot read them.
	<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="ModifyCVar" target="other" cvar=".somethingsomething" operation="set" value="1"/>

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### 需求 / 条件 (REQUIREMENTS / CONDITIONS)
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<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="3"/>

<!-- 这会反转条件(! 表示“非”): -->
This inverts the condition:
<requirement name="!StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="3"/>


<!-- TARGET= : 目标,见下文 -->
TARGET= : see below

<!-- invert="true" : 布尔值,反转条件 -->
invert				boolean, inverts the condition

	RandomRoll:				target, min_max, operation, value, seed_type, seed_additive
			<!-- seed_type (种子类型): Item (物品), Player (玩家), Random (随机) -->
			<!-- Random 是大多数情况下的默认值,一个简单的随机数。 -->
			<!-- Player 是此玩家在此地图上的静态种子。你可以创建永久伴随此玩家的随机“遗传”效果。 -->
			<!-- Item 使用基于物品创建时间生成的种子(所以理论上可以用来检测复制品)。 -->
			seed_type:		Item, Player, Random
							Random is the default in most cases. A simple random number.
							Player is the static seed of this player on this map. You can create random "genetic" effects that permanently remain with this player.
							Item uses a seed that is generated based on creation time of the item. (so yes, that could detect dupes with some certainty, you're welcome)

	CVarCompare				target, cvar, operation, value (比较 cvar 值)
	HasBuff					target, buff (检查是否拥有某个 Buff)
	NotHasBuff				target, buff (检查是否没有某个 Buff)
	IsMale					target (是否为男性)
	IsAlive					(是否存活)
	IsSleeping				if target (zombie) is a sleeper (如果目标(僵尸)是休眠状态)
	NPCIsAlert				similar to _notAlerted cvar but does not have a built-in delay (类似于 _notAlerted cvar,但没有内置延迟)
	IsAttachedToEntity		(是否附着在某个实体上)
	EntityTagCompare		tags (list of tags); has_all_tags(bool); target  // 匹配 entityclasses.xml 中的 <property name="Tags" value="entity,player"/>
	RequirementItemTier		target, tier, operation, value (物品等级需求)
	ProgressionLevel		target, progression_name="attStrength" (or a perk name, whatever), operation, value (技能/专精等级)
	PlayerLevel				target, operation, value (玩家等级)
	CompareLightLevel		(比较光照等级)
	HoldingItemHasTags		tags (string), has_all_tags(bool);  does not check for the tags of a mod that is installed in the item (检查手持物品的标签,不检查安装的模组)
							<!-- 理论上 <passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="100" tags="club"/> 会匹配手持/装备物品的标签,但不能保证每个代码都传递了标签。你可以试试。 =) -->
							*in theory* <passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="100" tags="club"/>
							will match tags on a held/equipped item but there is no guarantee every coder has passed the tags to every bit of code. You can try it. =)
	ItemHasTags				similar to HoldingItemHasTags but references the item causing an action, like a thrown spear that is no longer "held" at this point (类似于 HoldingItemHasTags,但引用的是引起动作的物品,比如已经扔出去的长矛)
	ProjectileHasTags		(抛射物有标签)
	HoldingItemBroken		(手持物品已损坏)

	IsItemActive			(?) For activated items. Use only on the item/mod in question or the scope gets messy. (用于已激活的物品,仅在相关物品/模组上使用)
	IsLookingAtBlock		(not hooked up)	tags, has_all_tags (是否注视着方块,未启用)
	IsLookingAtEntity		(not hooked up	tags, has_all_tags (是否注视着实体,未启用)
	IsStatAtMax				stat (Health,Food,Stamina,Water);  detects if a stat is within 0.1f UNITS of max, not %. (检查属性是否已满,在最大值的 0.1 单位内)
	IsFPV					(是否为第一人称视角)
	IsLocalPlayer			(是否为本地玩家)
	IsAlly					checks to see if the player target is an ally (检查目标玩家是否为盟友)

	<!-- 关于生命/耐力值的比较有点复杂。 -->
	<!-- 你有 Max (最大值),这是你生命值可能达到的绝对上限。 -->
	<!-- 然后是 ModMax (修正最大值),这是被重伤降低的“中间上限”。 -->
	<!-- 最后是 Current (当前值),这是你实际剩余的生命值。如果全部失去,你就会死亡。 -->
	<!-- 所以,当前生命值可以增加到修正最大值。 -->
	<!-- 如果你想让当前生命值增加到最大值,你需要先将修正最大值提高到最大值。 -->
	<!-- 0 <-> 当前生命值 <-> 修正最大值 <-> 最大值 -->
	<!-- 了解了这些,属性比较就不那么混乱了: -->
	For stat comparisons Health/Stamina are a bit twisted.
	You have Max which is the absolute ceiling value that your health can possibly reach.
	Then you have ModMax which is the "middle ceiling" that is lowered by serious injuries.
	Then you have Current which is the hit points you actually have remaining. You lose all of those, you die.

	So Current HP can increase up to ModMax HP.
	If you want Current HP to increase up to Max HP you need to increase ModMax HP to Max HP first.
	0 <-> Current HP <-> ModMax HP <-> Max HP
	Armed with that knowledge the stat comparisons are slightly less confusing:

	StatCompareCurrent				target, stat(health,stamina,water), operation, value (比较当前值)
	StatCompareMax					(比较最大值)
	StatCompareModMax				(比较修正最大值)
	StatComparePercCurrentToMax		(比较当前值与最大值的百分比)
	StatComparePercCurrentToModMax	(比较当前值与修正最大值的百分比)
	StatComparePercModMaxToMax		(比较修正最大值与最大值的百分比)

			<requirement name="StatComparePercCurrentToMax" stat="health" operation="LTE" value=".8"/>


	StatCompare: 			target, stat, operation, value		(deprecated? 已弃用?)
	StatComparePercent:		target, stat, operation, value		(deprecated? 已弃用?)

	<!-- 属性 / cvar 比较运算符: -->
	Stat / cvar comparison operators:
			None (无),
			Equals (等于),
			NotEquals (不等于),
			Less, LessThan, LT (小于),
			Greater, GreaterThan, GT (大于),
			LessOrEqual, LessThanOrEqualTo, LTE (小于等于),
			GreaterOrEqual, GreaterThanOrEqualTo, GTE (大于等于)

	IsSecondaryAttack		(是否为次要攻击)
	IsPrimaryAttack			(是否为主要攻击)

	HasTrackedEntity		tags (entity tags).   This uses the "TrackDistance" passive for the distance check. (检查范围内是否有被追踪的带标签实体)
							Is not actually connected to the AnimalTracking passive. It simply returns TRUE if a tagged entity is in range. (与 AnimalTracking 被动无关,只是检查范围内是否有带标签的实体)
	IsDay					(是否为白天)
	IsNight					(是否为夜晚)
	IsBloodMoon				(是否为血月)
	TimeOfDay				<requirement name="TimeOfDay" operation="GTE" value="1230"/> (一天中的时间)
	InBiome biome="<biome id>"		<requirement name="InBiome" biome="9"/> (是否在特定生物群系)
	IsIndoors				(是否在室内)

	PerksUnlocked skill_name="<skill name>" (已解锁的专精)
	PlayerItemCount item_name="<item name>" - An expensive function that should be used sparingly. (玩家物品数量 - 这是一个消耗性能的函数,应谨慎使用)
	BlockStandingOn, check block tags like for "walking on snow" (检查脚下站立的方块标签)
	HitLocation,		body_parts="Torso,Head,LeftUpperArm" (命中部位)
					None,Head,Torso,LeftUpperArm,RightUpperArm,LeftLowerArm,RightLowerArm,LeftUpperLeg,RightUpperLeg,LeftLowerLeg,RightLowerLeg
	BurstRoundCount		(连发次数)
	TargetRange,	for the range between the attacking entity and the target. Intended to be used for firearms, specifically as the requirement for a buff to trigger on hit. (攻击者与目标之间的距离,主要用于枪械)
				Not all triggers work with this. onSelfPrimaryActionRayHit did not, onSelfAttackedOther did. (并非所有触发器都支持此功能)
	RoundsInMagazine	(弹匣内子弹数)
	RecipeUnlocked		(配方是否解锁)
	WornItems			(穿戴的物品)
	EntityHasMovementTag (实体是否有移动标签)
		running/walking/idle: only while on land (奔跑/行走/站立:仅在陆地)
		floating/swimming: in water (漂浮/游泳:在水中)
		driving: while driving a vehicle - does only work directly with  FoodChangeOT (驾驶:驾驶载具时 - 仅直接与 FoodChangeOT 配合使用)
		jumping/climbing/crouching/standing/falling: don't seem to work (跳跃/攀爬/蹲伏/站立/下落:似乎无效)
	TriggerHasTags, For now this is very specific to onSelfDestroyedBlock & onSelfDamagedBlock. Likely to be expanded later. (触发器有标签,目前仅用于 onSelfDestroyedBlock 和 onSelfDamagedBlock)

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### 需求 / 条件 / 标签 (REQUIREMENTS / CONDITIONS / TAGS) :
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<!-- 标签可用于将被动效果限制在特定的(命中)位置、状态或姿势。 -->
Tags can be used to limit passive effects to certain (hit) locations, states, or stances.

<!-- 移动/姿势: -->
Movement/stance:
crouching, standing, idle, walking, running, swimming, floating, jumping, falling, climbing
	<passive_effect name="JumpStrength" operation="base_set" value="0.13"/>
	<passive_effect name="JumpStrength" operation="base_set" value="0.15" tags="running"/>

<!-- 命中位置 (见上文) -->
Hit location (see below)

<!-- 物品标签: -->
Item tags:
	<!-- 对于被动效果,你不能简单地检查正在使用的武器的标签。 -->
	With passives you can not simply check the tags of the weapon you are using.
	<!-- 这个写法是无效的。 -->
	<passive_effect name="RoundsPerMinute" tags="perkGunslinger" operation="perc_add" value="2,2" level="1,5"/>
	does not work.

	<!-- 你需要使用需求来代替: -->
	Instead you need to use
	<requirement name="HoldingItemHasTags" tags="perkGunslinger"/>
	<passive_effect name="RoundsPerMinute" operation="perc_add" value="2,2" level="1,5"/>

<!-- invert_tag_check="true" -->
<!-- 这将对所有不包含所列标签的物品/被动效果生效。 -->
	This will pass all items/passives that do NOT have the listed tag.

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### 主动 / 触发效果 (ACTIVE / TRIGGERED EFFECTS) (不要与被动效果混淆!)
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<triggered_effect trigger="onSelfBuffStart" action="Ragdoll" [other parameters depending on the action]/>

<!-- 触发效果是原子操作,能立即改变一个值、启动一个 Buff 或播放一个声音。 -->
<!-- 它们执行动作,但触发本身没有内在的持续时间。 -->
Triggered effects are atomic operations that instantly change a value, start a buff, start a sound.
They do stuff but the trigger itself has NO inherent duration.

<!-- 触发效果可以检查目标标签 (TARGET TAGS),但使用不同的表示法: -->
Triggered effects can check TARGET TAGS but use a different notation:

target_tags="walker,head"
			<!-- 可用标签:animal,bear,coyote,dog,entity,feral,hostile,human,npc,player,radiated,turret,vehicle,vulture,walker,wolf,zombie, -->
			<!-- 有 3 个特殊标签: ally, party, enemy -->
			<!-- 这些标签可以让你将效果(如 AOE 效果)过滤到特定群体。 -->
			animal,bear,coyote,dog,entity,feral,hostile,human,npc,player,radiated,turret,vehicle,vulture,walker,wolf,zombie,
There are 3 special tags:   ally, party, enemy
These let you filter an effect to a group of these like with an AOE effect.

target_tags
<!-- - 没有 match_all_tags (匹配所有标签) 属性 -->
- DO NOT have a  match_all_tags
<!-- - 不允许过滤命中位置 -->
- DO NOT allow to filter for hit locations

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### 游戏内事件 / 触发器列表 (MINEVENTS / LIST OF TRIGGERS)
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onSelfBuffStart = 0 (当自身 Buff 开始时)
onSelfBuffUpdate,  Frame-based, not 1/s (当自身 Buff 更新时,基于帧,非每秒)
onSelfBuffFinish,  Runs when the duration of a buff has run out. (当自身 Buff 持续时间结束时)
onSelfBuffRemove,  When the buff is being removed by any source. Cannot be used for a buff to restart itself. Called when targets die. (当自身 Buff 因任何原因被移除时。不能用于让 Buff 重启自身。目标死亡时调用)
onSelfBuffStack    When the buff is refreshed/extended/stacked... anything but "ignore" (当自身 Buff 刷新/延长/叠加时)

onSelfProgressionUpdate;  runs all such events in progression 1x per second (当自身进度更新时;每秒运行一次)
onPerkLevelChanged;  fires when you BUY a perk, not when it is temporarily increased or lowered; this is intended and how passives work (当购买专精等级时触发,非临时增减)

onCombatEntered (进入战斗时)

onOtherDamagedSelf (当其他实体对自己造成伤害时)
onOtherAttackedSelf		target="other" is the entity that last attacked you. Should NOT fire on every tick of a bleeding buff. (当其他实体攻击自己时,"other" 是攻击者。不应在流血 Buff 的每一跳都触发)
						DOES NOT fire if damage comes from a buff (如果伤害来自 Buff,则不触发)
onOtherHealedSelf (当其他实体治疗自己时)

onSelfDamagedOther (当自己对其他实体造成伤害时)
onSelfAttackedOther (当自己攻击其他实体时)
onSelfHealedOther (当自己治疗其他实体时)
onDismember (肢解时)

onProjectileImpact; trigger for projectiles like arrows, molotovs, rockets (当抛射物(箭、燃烧瓶、火箭)命中时)

onSelfDamagedSelf (当自己对自己造成伤害时)
onSelfHealedSelf (当自己治疗自己时)
onSelfKilledOther (当自己杀死其他实体时)

onSelfDied (当自己死亡时)
onOtherKilledSelf (当其他实体杀死自己时)
onBlockKilledSelf (当方块杀死自己时)
onSelfKilledSelf (当自己自杀时)

onSelfPrimaryActionStart			works (当主要动作开始时,有效)
onSelfPrimaryActionRayHit			works (当主要动作的射线命中时,有效)
onSelfPrimaryActionEnd				also fires on releasing a spear throw (当主要动作结束时,也包括释放投矛)
onSelfPrimaryActionUpdate			fires constantly (当主要动作持续更新时,持续触发)
onSelfPrimaryActionAttackFinished	n/a? (当主要动作攻击完成时,未知)
onSelfPrimaryActionRayMiss			attack has not hit an entity and has not hit a block (当主要动作的射线未命中实体也未命中方块时)

onSelfPrimaryActionGrazeHit (当主要动作擦伤命中时)
onSelfPrimaryActionGrazeMiss		attack has not hit an entity and has not hit a block (当主要动作擦伤未命中时)
onSelfPrimaryActionMissEntity		attack did not hit an entity. (当主要动作未命中实体时)

onSelfRangedBurstShot				on shots that are fired while holding the trigger down, between ActionStart and AttackFinished. (在按住扳机连发时触发)

onSelfSecondaryActionStart			works (当次要动作开始时,有效)
onSelfSecondaryActionRayHit			works (当次要动作的射线命中时,有效)
onSelfSecondaryActionEnd			also fires on releasing a spear throw (当次要动作结束时,也包括释放投矛)
onSelfSecondaryActionUpdate			fires constantly (当次要动作持续更新时,持续触发)
onSelfSecondaryActionAttackFinished	n/a? (当次要动作攻击完成时,未知)
onSelfSecondaryActionRayMiss		attack has not hit an entity and has not hit a block (当次要动作的射线未命中时)

onSelfSecondaryActionGrazeHit (当次要动作擦伤命中时)
onSelfSecondaryActionGrazeMiss		attack has not hit an entity and has not hit a block (当次要动作擦伤未命中时)

onSelfSecondaryActionMissEntity		attack did not hit an entity (当次要动作未命中实体时)

onSelfExplosionAttackedOther (当自身爆炸攻击到其他实体时)
onSelfExplosionDamagedOther (当自身爆炸伤害到其他实体时)
onSelfExplosionMissEntity			explosive did not hit an entity. (当自身爆炸未命中实体时)

onSelfRepairBlock (当自己修复方块时)
onSelfPlaceBlock (当自己放置方块时)
onSelfUpgradedBlock (当自己升级方块时)
onSelfDamagedBlock,		can use tags via the TriggerHasTags requirement (当自己对方块造成伤害时,可使用标签)
onSelfDestroyedBlock,	can use tags via the TriggerHasTags requirement (当自己摧毁方块时,可使用标签)
onSelfHarvestBlock (当自己采集方块时)
onSelfHarvestOther (当自己采集其他实体时)

onOtherEnteredRange, //Hook Up (当其他实体进入范围时,待实现)
onOtherLeftRange, //Hook Up (当其他实体离开范围时,待实现)

onSelfEquipStart ; can only work on an item/mod (当自己开始装备时;仅能在物品/模组上工作)
onSelfEquipStop (当自己停止装备时)
onSelfItemActivate ; can only work on an item/mod (当自己激活物品时;仅能在物品/模组上工作)
onSelfItemDeactivate (当自己停用物品时)

onReloadStart (当开始装弹时)
onReloadUpdate (当装弹进行中)
onReloadStop (当停止装弹时)

onSelfFirstSpawn	not working? (当自己首次出生时,无效?)
onSelfRespawn,		on respawn after death (当自己死亡后重生时)
onSelfLeaveGame	working? (当自己离开游戏时,有效?)
onSelfEnteredGame,	every time you load into the game, including the first time (每次载入游戏时,包括首次)
onSelfTeleported (当自己传送时)

onSelfJump (当自己跳跃时)
onSelfLandJump (当自己跳跃落地时)
onSelfFallImpact (当自己摔落冲击时)
onSelfRun (当自己开始奔跑时)
onSelfWalk,		//triggers once on starting to walk (当自己开始行走时,触发一次)
onSelfCrouch (当自己蹲下时)
onSelfStand (当自己站起时)
onSelfAimingGunStart (当自己开始瞄准时)
onSelfAimingGunStop (当自己停止瞄准时)
onSelfCrouchRun (当自己蹲伏奔跑时)
onSelfCrouchWalk (当自己蹲伏行走时)
onSelfSwimStart,	entering/leaving water (当自己开始游泳时,进入/离开水)
onSelfSwimStop (当自己停止游泳时)
onSelfWaterSubmerge		diving below / above the water surface, when the water screen effect changes (当自己潜入/浮出水面时)
onSelfWaterSurface (当自己浮出水面时)
onSelfSwimRun (当自己游泳冲刺时)
onSelfSwimIdle (当自己游泳静止时)

onSelfHoldingItemCreated	;when you equip a belt item in the active slot? (当创建手持物品时;装备腰带物品到活动槽位?)
onSelfHoldingItemThrown (当投掷手持物品时)
onSelfItemCrafted, //Hook Up (当自己制作物品时,待实现)
onSelfItemRepaired, //Hook Up (当自己修理物品时,待实现)
onSelfItemLooted, //Hook Up (当自己搜刮到物品时,待实现)
onSelfItemLost, //Hook Up (当自己失去物品时,待实现)
onSelfItemGained, //Hook Up (当自己获得物品时,待实现)
onSelfItemSold, //Hook Up (当自己出售物品时,待实现)
onSelfItemBought, //Hook Up (当自己购买物品时,待实现)

//onSelfDiscoveredPOI, //Hook Up (当自己发现兴趣点时,待实现)
//onSelfDiscoveredArea, //Hook Up (当自己发现区域时,待实现)

//onSelfEnteredPOI, //Hook Up (当自己进入兴趣点时,待实现)
//onSelfExitedPOI, //Hook Up (当自己离开兴趣点时,待实现)

//onSelfEnteredArea, //Hook Up (当自己进入区域时,待实现)
//onSelfExitedArea, //Hook Up (当自己离开区域时,待实现)

onSelfEnteredBiome (当自己进入生物群系时)

onSelfLootContainer (当自己搜刮容器时)
onSelfOpenLootContainer (当自己打开容器时)
onSelfCloseLootContainer (当自己关闭容器时)

//onQuestStart, //Hook Up (当任务开始时,待实现)
//onQuestLocationReached, //Hook Up (当到达任务地点时,待实现)
//onQuestLocationLeft, //Hook Up (当离开任务地点时,待实现)
//onQuestCompleted, //Hook Up (当完成任务时,待实现)
//onQuestFailed, //Hook Up (当任务失败时,待实现)

//onGameBloodmoonStart, //Hook Up (当血月开始时,待实现)
//onGameBloodmoonEnd, //Hook Up (当血月结束时,待实现)
//onGameDayStart, //Hook Up (当白天开始时,待实现)
//onGameNightStart, //Hook Up (当夜晚开始时,待实现)
//onGameRainStart, //Hook Up (当开始下雨时,待实现)
//onGameRainEnd, //Hook Up (当雨停时,待实现)
//onGameSnowStart, //Hook Up (当开始下雪时,待实现)
//onGameSnowEnd, //Hook Up (当雪停时,待实现)
//onGameFogStart, //Hook Up (当起雾时,待实现)
//onGameFogEnd, //Hook Up (当雾散时,待实现)

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### 主动 / 触发效果:动作 (ACTIVE / TRIGGERED EFFECTS: ACTIONS)
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<!-- <triggered_effect/> 的 TARGET 参数支持 [self, other, selfAOE, otherAOE, positionAOE, selfOtherPlayers] -->
<!-- 只有在特定动作支持时才可使用 AOE。如果 AOE 事件有需求,将对所有目标检查此需求,只有满足所有需求的目标才有效。 -->
<!-- target="self" 是默认值,可以覆盖为 target="other" 以检查(攻击的?)目标。 -->
<!-- 对于被攻击等事件触发器,"other" 是你的攻击者。 -->
TARGET parameter for <triggered_effect/> supports [self, other, selfAOE, otherAOE, positionAOE, selfOtherPlayers]
	AOE only if the specific action supports it. If an AOE event has a requirement, this req will be checked
	for all targets and only those who meet all req will be valid targets.
		target="self" is the default and can be overridden with target="other" if you want to check on the target of (an attack?)
		For event triggers like being attacked, "other" is your attacker.

<!-- 根据使用的 TARGET 或 TRIGGER,可能需要 range 参数: -->
Depending on what TARGET or TRIGGER is used, it may require a range parameter:
range="x"

AnimatorSetFloat:		target, property, value (设置动画器浮点数)
AnimatorSetInt:		target, property, value ; change the animation / walk type (设置动画器整数;改变动画/行走类型)
AnimatorSetBool:		target, property, value (设置动画器布尔值)
AddBuff:				target, buff   - this default mode adds 1 buff. It can fail (be resisted) if a BuffResistance is active. (添加 Buff - 默认添加 1 个 Buff。如果 BuffResistance 激活,可能会被抵抗)

					<!-- 多 Buff 选择: -->
					Multi buff selection:
					<triggered_effect trigger="onSelfBuffStart" action="AddBuff"
					fireOneBuff="true" buff="bufftest01,bufftest02,bufftest03,bufftest04,bufftest05" weights="5,4,3,2,1"/>
					<!-- 这会根据权重从列表中选择一个 Buff 触发。 -->
					<!-- 概率分别为 33%, 26%, 20%, 13%, 6%。 -->
					This fires ONE buff, choosing one from the list based on the weights.
					33, 26, 20, 13, and 6 percent chance on those.

					<!-- fireOneBuff="true" 意味着它不会触发所有 Buff,而是使用权重。 -->
					<!-- 如果 fireOneBuff="false",它会根据 0-1 的随机掷骰和权重值尝试触发每个 Buff,所以你可以用一个动作触发多个潜在的 Buff。 -->
					<!-- 在这种情况下,权重应在 0-1 之间,代表该 Buff 被添加的概率。 -->
					fireOneBuff="true" obviously means that it does NOT fire them all and uses weights instead.
					If fireOneBuff="false" it will try to fire each of them based on rolling 0-1 and the weight value so you can fire multiple potential buffs with one action.
					If this is the case, the weights should be between 0-1, representing the probability for that buff to be added.

					<!-- 如果没有权重也没有 fireOneBuff,它会简单地触发列表中的所有 Buff。 -->
					With no weights and no fireOneBuff it will simply proc all buffs in the list.

RemoveBuff:			target, buff (移除 Buff)
ModifyCVar:			target, cvar, operation[set,add,subtract,multiply,divide,percentadd,percentsubtract], value (修改 cvar)
						value="randomfloat(1,10)" /  value="randomint(1,10)"  this generates a random number to be used in the cvar manipulation. (生成随机数用于 cvar 操作)
					<!-- 执行 "cvar" "operation" "value" 的基本数学运算,并将结果写回 "cvar"。 -->
					Perform a basic math operation of   "cvar" "operation" "value"
					and write the result back to  "cvar"
CVarLogValue:			target, cvar   (print a debug message to the console) (在控制台打印 cvar 的值)
RemoveCVar:			target, cvar (cvar can be a comma delimited list) (移除 cvar,可以是逗号分隔的列表)
					Removes a comma delimited list of cvars. (Same as setting to 0) (移除逗号分隔的 cvar 列表,等同于设置为 0)
LogMessage:			message (记录消息)
ModifyScreenEffect:		target, effect_name, intensity, fade;   intensity=0 disables it (修改屏幕效果;intensity=0 禁用)
					<!-- 着色器在 \Assets\Resources\ScreenEffects\Shaders -->
					Shaders are in \Assets\Resources\ScreenEffects\Shaders
PlaySound:			target, sound, play_in_head;   sound references not a file name but a sound name from sounds.xml (播放声音;sound 引用 sounds.xml 中的声音名)
					<!-- sound 可以使用通配符。"#" 会被替换为 "1" (男性) 或 "2" (女性),"$" 会被替换为 "Male" 或 "female"。 -->
					sound can use wildcards. "#" is replaced by "1" (male) or "2" (female), "$" is replaced by "Male" or "female"
						example: sound="player#painlg"
StopSound:			target, sound, play_in_head (停止声音)
FadeOutSound:			target, sound (淡出声音)
ShakeCamera			shake_speed,shake_amplitude,shake_time? (震动镜头)
ModifyStat:			deprecated  (does not support value_type) (修改属性,已弃用)
ModifyStats:			target, stat[health,stamina,water,coretemp   food?], (修改多个属性)
					value_type [max,modifiedmax],
					operation[set,setvalue,add,subtract,multiply,divide,randomfloat ?,randomint ?], value,

						<!-- 注意,这里的运算符与被动效果的不同。 -->
						Note that the operators are DIFFERENT from the ones on passive effects.
					<!-- 执行 "stat" "operation" "value" 的基本数学运算,并将结果写回 "stat"。 -->
					Perform a basic math operation of   "stat" "operation" "value"
					and write the result back to  "stat"
Ragdoll:				target, duration, force (can increase the push force) (布娃娃效果)
ShowToolbeltMessage		target?, message="blahblub" | message_key="localizationKey",  sound=""   play_in_head is always true for this. (显示工具腰带消息)
					<!-- 此消息出现前会有 1+ 秒的延迟。开发者说这是故意的。我怀疑是有幽灵消息堵塞了队列。 -->
					There will be a 1+ second delay before this message appears. The coder said that this is intentional. I suspect that there are ghost messages clogging the queue.

AttachParticleEffectToEntity		target, particle, parent_transform, local_offset, local_rotation (将粒子效果附加到实体)
RemoveParticleEffectFromEntity	target, particle (从实体移除粒子效果)

ResetProgression		hardcoded to ignore book perks (重置进度,硬编码忽略书籍专精)
GiveExp				exp="@_expdeficit" | exp="0" (给予经验值)

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### 被动效果 (PASSIVE EFFECTS)
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<!-- 每个被动效果本质上都是一个数字。它反映了一个实体的当前状态,比如它的最大承载能力或枪的向上后坐力。 -->
Every passive effect essentially IS a number. It reflects a CURRENT STATE of an entity, like it's maximum carrying capacity or the upwards recoil of a gun.

<!-- 所有应用的变化都是永久的... 直到下一次更新运行整个操作顺序 (OOO) 并为相关效果确定一个新的当前值。 -->
All applied changes are permanent... until the next update runs the entire Order Of Operation (OOO) and determines a NEW current value for the effect in question.

<!-- 穿戴的物品在穿戴时应用其效果。 -->
Worn items apply their effects while being worn.
<!-- 手持物品(工具)在手持时(在活动工具腰带槽中)应用其效果。 -->
Hand items (tools) apply their effects while being held, being in the active tool belt slot.
<!-- Buff 在激活时应用其效果。 -->
Buffs apply their effects while being active.
<!-- 所有这些效果都可以完全或部分地依赖于条件,所以如果你有一个特殊的再生 Buff,它会持续... 但当你同时有“燃烧” Buff 时,它的治疗效果可能会暂时中断。 -->
All of these effects can fully or partially depend on conditions so if you have a special regen buff it would
	keep going... but it's healing effect could temporarily drop out WHILE you ALSO have a "burning" buff on you.

<!-- 这个系统做的所有事就是修改数字。如果你想启动一个 Buff - 你来错地方了。 -->
<!-- 如果你想改变每次跳跃消耗多少耐力 - 这正是我们做的事。 -->
Modifying numbers is all this system does. If you want a buff started - you're in the wrong place.
If you want to change how much stamina each jump uses - that's what we do here.

<!-- 所有被动效果都隐含 target="self"。 -->
target="self" is implied with all passive effects.
<!-- 你不能对 target="other" 应用效果,因为它没有持续时间,并且会在下一次更新时被覆盖。 -->
<!-- 当然,可以对另一个实体应用一个 Buff。该 Buff 随后成为该实体 OOO 的一部分,并应用其效果。 -->
You cannot apply an effect to target="other" because it would not have a duration and be overridden on the next update.
A buff can be applied to another entity, of course. That buff is then a part of this entity's OOO and the effects are applied.

<!-- 关于 OOO 的更多信息,请参阅 XML.txt 中关于确定效果及其量级的通用计算顺序,即操作顺序 (OOO)。 -->
For more information on OOO, see
XML.txt, GENERAL computational order for determining effects and their magnitude, order of operations (OOO)

<!-- 特殊情况 (SPECIAL CASES) -->

<!-- 物品 (ITEMS) -->

<!-- 物品可以有等级 (tiers)。 -->
Items can have tiers.

<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="5" tier="1"/>
<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="10,50" tier="2,6"/>
<!-- tier 参数将效果限制在特定等级或等级范围内。 -->
<!-- 以上两者可以作为同一物品的一部分。 -->
The tier parameter limits an effect to a specific tier or range of tiers.
Both of the above can be part of the same item.

<!-- 进度 (PROGRESSION) (属性、技能、专精) -->
PROGRESSION  (attributes,skills,perks)

<!-- 这里的东西有“等级 (level)”。你可以限制某个效果... 见上文。 -->
Stuff has a "level" here. You can limit a certain effect... see above.

<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="5" level="1"/>
<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="10,50" level="2,6"/>

<!-- BUFFS -->

<!-- 你可能已经发现 Buff 有持续时间。 -->
<!-- 默认情况下,所有包含的效果在 Buff 激活期间都“开启”。 -->
You have probably figured out that buffs have a duration.
The default case is that all included effects are "on" while the buff is.

<!-- 这太简单了,所以让我们来点有趣的,模拟效果曲线! -->
This would be way too simple so let's have some fun and model effect CURVES!

<!-- duration 是被动效果的可选参数。 -->
<!-- Buff 的持续时间值 0 是 Buff 开始的时候。 -->
duration  is an optional parameter of passive effects.
A buff's duration value 0 is when the buff is started.

<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_add" duration="2,4,8.5" value="0,-20,-85"/>
<!-- 这个效果在 Buff 的前 2 秒内不起作用。 -->
<!-- 在 Buff 时间的 2 秒到 4 秒之间,它将 SpreadMultiplierAiming 从正常值移动到 -20%。 -->
<!-- 在 Buff 时间的 4 秒到 8.5 秒之间,它将 SpreadMultiplierAiming 从 -20% 移动到 -85%。 -->
<!-- 8.5 秒后,没有效果。 -->
This effect does nothing for the first 2 seconds of the buff.
Between 2s and 4s of buff time it moves  SpreadMultiplierAiming from normal to -20%.
Between 4s and 8.5s of buff time it moves  SpreadMultiplierAiming from -20% to -85%.
After 8.5s there is no effect.

<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_add" duration="8.50001,600" value="-85"/>
<!-- 这个效果在 8.50001 秒时生效,并始终应用相同的效果。 -->
<!-- (你可以把它整合到之前的效果曲线中 - 这里只是一个演示) -->
This effect kicks in at 8.50001s and always applies the same effect.
(you would roll that into the previous effect curve - this here is just a demonstration)

<!-- 随机线性插值 (RANDOM LERP) -->

<!-- 如果任何 物品/进度/Buff 的被动效果没有 tier/level/duration,但有两个值 -->
If any ITEMS/PROGRESSION/BUFFS passive effect has NO tier/level/duration but DOES have TWO values
<!-- 比如 value="3,10",这将被视为一个随机范围。 -->
as in value="3,10" then this will be considered a random range.

<!-- 注意:在内部,tier|level|duration 是相同的值。它的含义由上下文决定,所以一个技能可以像一个物品一样工作,如果... 但现在让我们保持理智。 -->
Note: Internally, tier|level|duration is the same value. It's meaning is derived from the context so a skill would work like an item if... but let's keep our sanity for now.

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### 被动效果:操作 (PASSIVE EFFECTS : OPERATIONS)
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<!-- 被动效果总有一个操作。 -->
<!-- 你还记得它们做的所有事就是改变数字吗?所以它们必须有一个操作。 -->
Passive effects always have an operation.
You DO remember that changing numbers is all they do? So they must have an operation.

<!-- 注意,这些不是“运算符”,而是 OOO 过程中执行的更复杂的操作。 -->
<!-- 这些操作与更简单的 ModifyCVar / ModifyStats 操作完全不同。 -->
Note that these are not "operators" but rather more complex operations performed over the course of the OOO.
These operations are completely different from the simpler  ModifyCVar / ModifyStats  operations.

<passive_effect name="RunSpeed" operation="base_set|base_add|base_subtractperc_set|perc_add|perc_subtract" value="5"/>

<!-- 操作 (OPERATION): -->
<!-- base_set: 设置一个属性的绝对(基础)值,例如将 HealthMax 设置为正好 100。明智的做法是确保你只有一个这样的 "base_set",因为它是一个无条件的覆盖。基础/默认值为 "1"。 -->
base_set:			SET the absolute (base) value of a stat, such as setting HealthMax to exactly 100.
				The smart thing to do would be to make sure you only ever have one such "base_set" because it's an unconditional overwrite.
				The base / default value is "1".
<!-- base_add: 一个值为 10 的话,会给绝对值增加 10 点。 -->
base_add:			a value of 10 adds 10 points to the absolute value
<!-- base_subtract: (你猜) 从绝对值减去。 -->
base_subtract:		(guess)

<!-- perc_set: 将一个效果的百分比修饰符设置为特定值。可能不常用,因为它会覆盖很多正在发生的事情。 -->
perc_set:			set the % modifiers of an effect to a specific value. Likely not used very often because it overwrites a lot of what's going on.
<!-- perc_add: 将此百分比修饰符添加到效果中。值为 ".07" 表示 +7%。所有效果的百分比修饰符都会累积起来,在所有基础值变化应用之后一次性应用。见 OOO。 -->
perc_add:			add this % mofifier to an effect
				A value of ".07" means +7%
				All percentage modifiers for an effect are cumulated and applied ONCE after all base value changes have been applied.
				See OOO. You will see this material again.
<!-- perc_subtract: (同上,但为减法) -->
perc_subtract:      (as above but not)

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### 被动效果:标签 (PASSIVE EFFECT : TAGS)
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<!-- 标签是一个过滤器,用于决定哪些效果应用于物品或实体。 -->
Tags are a filter for which effects are APPLIED to an item or entity.

<perk name="Pistols" parent="attPerception" name_key="perkPistols" description_key="perkPistolsDesc" icon="ui_game_symbol_pistol">
	<passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" level="0,10" value="0,100" tags="pistol"/>

<item id="48" name="gunMGT1AK47">
	<property name="Tags" value="weapon,ranged,gun,rifle,barrelAttachments"/>

<item id="42" name="gunHandgunT2Magnum44">
	<property name="Tags" tags="secondary,revolver"/>

<!-- 这里我们有一个专精,假设在 10 级时,意味着使用带有 "pistol" 标签的物品时伤害 +100%。 -->
Here we have one perk, say at level 10 which means +100% damage when using things tagged with "pistol".

<!-- 在 OOO 中,技能在物品之后计算。 -->
<!-- 专精现在检查其所有标签是否存在于物品的标签中。 -->
<!-- 对于马格南手枪,有一个 "pistol" 标签,所以它有效。AK47 上没有,所以效果(伤害增加)不适用。 -->
In the OOO skills come after items.
The perk now checks if ALL OF ITS TAGS are present in the tags of the item.
With the magnum there is a "pistol" tag so that works. On the AK47 there is none so the effect (damage increase) does not apply.

<!-- 如果专精有 tags="pistol,longRange",那么马格南就不符合条件。 -->
<!-- 所有标签都必须匹配。 -->
<!-- 物品可以有与其它专精/Buff 相关的额外标签,但每个专精都会检查其所有标签是否存在于物品上。 -->
If the perk had tags="pistol,longRange" then the magnum would NOT qualify.
All tags must be a match.
Items can have additional tags that are relevant to other perks/buffs but each perk checks for ALL of it's tags being present on the item.

<!-- 如果一个效果没有标签,它将应用于所有物品/攻击。 -->
<!-- 标签用于将效果限制在非常特定的物品上,所以默认是“无限制”。 -->
If an effect has NO tags it will be applied to all items/attacks.
Tags are for LIMITING an effect to very specific items so the default is "no limitation".

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### 特殊情况:衣物和护甲 (SPECIAL CASE: CLOTHING AND ARMOR)
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<!-- 如果一个物品被标记为 "clothing" 或 "armor",这也被解读为 "ignoreWhenHeld" (在工具腰带上时忽略)。 -->
If an item is tagged "clothing" or "armor" this is also read as "ignoreWhenHeld" (on the tool belt)

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### 主要/次要动作标签 (PRIMARY / SECONDARY ACTION TAGS)
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<!-- 主要/次要动作被硬编码为向物品的标签添加 "primary" 或 "secondary"。 -->
The primary / secondary actions are hard coded to add "primary" or "secondary" to an item's tags.

<!-- 所以,如果我想要一个 Buff 或技能对所有左轮手枪的次要攻击施加效果,我会使用: -->
So if I want a buff or skill to put an effect on the SECONDARY attack of all REVOLVERS, I would use
	<passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="100" tags="secondary,revolver"/>

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### 被动效果列表 (LIST OF PASSIVE EFFECTS)
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<!-- 被动效果在哪个物品/实体上激活并不重要。只有少数效果需要特定的作用域,比如在物品或模组上。 -->
It does not matter on which item/entity a passive is active. Only a few *require* a certain scope, like being on an item or mod

<!-- 实体的典型属性/效果。你跳多高,跑多快,你的战利品等级/能力是什么... -->
<!-- 这些(当我完成时)在 entityclasses.xml 中声明。 -->
<!-- 然后它们被 Buff、专精、物品等修改。 -->
Typical stats/effects of an entity. How high you jump, how fast you run, what your loot tier/ability is...
These are (as I get around to it) declared in entityclasses.xml.
Then they are ALTERED by buffs, perks, items and whatnot.

EntityHeal, //Hook Up (实体治疗,待实现)
BlockRepairAmount, //Hook Up (方块修复量,待实现)
DamageModifier,	Head,Glass,Stone,Cloth,Concrete,Boulder,Metal,Wood,Earth,Snow,Plants,Leaves (伤害修正,用于爆头或材质差异)
				<!-- 用于爆头乘数;这将伤害乘以 x。如果你 base_set 为 100,实体伤害将是固定的 100。 -->
				<!-- 这是在确定攻击的基础伤害和 perc_add 之后应用的乘数,所以是真正的指数乘数。 -->
				<!-- base_add/perc_add 在这里照常工作。电锯上的“木材”加成 10 + WoodSplitter 模组的 0.5 = 10.5 -->
				used for headshot multiplier;  this multiplies damage by x, used for headshots or material differences. If you base_set it to a flat 100, entity damage will be 100 flat.
				This is a multiplier that is applied AFTER base damage and perc_add for an attack have been determined so it is a true exponential multiplier.
				base_add/perc_add work as usual here.  A "wood" bonus of 10 on the chainsaw +0.5 from a WoodSplitter mod = 10.5


PhysicalDamageResist;  <!-- 物理伤害抗性;值为 0-100;100 意味着无敌 -->
					<!-- 伤害类型的标签: "piercing,bashing,slashing,crushing,none,corrosive" -->
					<!-- tags="coredamageresist" 的效果在护甲和耐久度值之后计算。 -->
					<!-- 这些不受为物品标记的护甲技能影响。 -->
					<!-- 如果平衡搞砸了,你可能会变得无敌。 -->
					<!-- 另外:“coredamageresist”没有健全性检查。设为负值会增加你受到的伤害。 -->
					a value of 0-100; 100 meaning invulnerable,
					tags for damage types are"piercing,bashing,slashing,crushing,none,corrosive"
					tags="coredamageresist" effects are calculated *after* the armor and degradation values.
					These are not affected by the armor skills tagged for items.
					You CAN become invulnerable if you screw up the balancing.
					Also: There is no sanity check on "coredamageresist". Making it negative increases the damage you take from hits.
ElementalDamageResist (元素伤害抗性)
PhysicalDamageResistMax;	unused (最大物理伤害抗性;未使用)
ElementalDamageResistMax;	unused (最大元素伤害抗性;未使用)

TrapIncomingDamage		<!-- 仅限地雷,修改受到的伤害。perc_set=.8 减少 20%,但 base_set=90 将其设置为固定值 90。 -->
						This is land mines only and modifies the damage that is taken.  perc_set=.8 reduces it by 20% but base_set=90 sets it to a flat value 90.
BlockPickup		<passive_effect name="BlockPickup" operation="base_set" value="1" tags="Mine"/> (方块拾取)

HypothermalResist - no longer used in V2.0 (低温抗性 - V2.0 不再使用)
HyperthermalResist - no longer used in V2.0 (高温抗性 - V2.0 不再使用)

//All vehicles (所有载具)
VehicleFuelMaxPer, (最大燃料百分比)
VehicleFuelUsePer, (燃料消耗百分比)
VehicleMotorTorquePer, (马达扭矩百分比)
VehicleVelocityMaxPer, (最大速度百分比)
VehicleCarryCapacity, (载具容量)
VehicleEntityDamage, (载具实体伤害)
VehicleBlockDamage, (载具方块伤害)
VehicleSelfDamage, (载具自身伤害)
VehicleSeats, (载具座位数)

//Gas vehicles (燃油载具)
VehicleTankSize, (油箱大小)

//Manual vehicles (人力载具)
VehicleHopStrength, (跳跃力度)
VehiclePlayerStaminaDrainRate, (玩家耐力消耗率)

BatteryMaxLoadInVolts (电池最大伏特负载)
BatteryDischargeTimeInMinutes (电池放电时间(分钟))
DistractionResistance (干扰抗性)
DistractionRadius (干扰半径)
DistractionLifetime (干扰持续时间)
DistractionStrength (干扰强度)
DistractionEatTicks (干扰消耗 Ticks)

ProjectileVelocity (抛射物速度)
ProjectileGravity (抛射物重力)
ProjectileStickChance	default 0.5. Probably. <passive_effect name="ProjectileStickChance" operation="perc_set" value="0" tags="glass"/> (抛射物附着几率)

RecipeTagUnlocked		<passive_effect name="RecipeTagUnlocked" tags="ammo44MagnumBulletHP,ammoShotgunSlug"/>, or set a cvar named "ammo44MagnumBulletHP" (解锁配方标签)

EconomicValue (经济价值)

AttributeLevel (属性等级)
SkillLevel (技能等级)
PerkLevel (专精等级)

SkillExpGain (技能经验获取)
PlayerExpGain,	Tags:	Kill, Harvesting, Upgrading, Crafting, Selling, Quest, Looting, Party, Other (玩家经验获取,标签:击杀、采集、升级、制作、出售、任务、搜刮、组队、其他)

ExpDeficitPerDeathPercentage,	percentage is based on TotalExpNeeded for the next level. default is 10% per death (每次死亡经验惩罚百分比,基于升到下一级所需的总经验。默认为 10%)
ExpDeficitMaxPercentage,		 default= 50% deficit,   also note: CVAR _expdeficit (最大经验惩罚百分比,默认为 50%)

ElectricalTrapXP,	default=0, % of trap kill XP that the player gets. Works on specific block classes like "BladeTrap". Only tile entities can store an owner. (电陷阱经验,默认为 0,玩家获得的陷阱击杀经验百分比)

NoiseMultiplier (噪音乘数)
LightMultiplier (光照乘数)

CraftingTime,	this passive can also be on a workstation-installable "tool". It then affects crafting time in that workstation. (制作时间,也可用于工作站工具)
CraftingTier,	a _recipe_ can have a  tags="perkElectrocutioner".  Then a passive tagged with that will only affect recipes with this tag. (制作等级)
CraftingSmeltTime, (熔炼时间)
CraftingOutputCount, //Hook Up (制作产出数量,待实现)
ActiveCraftingSlots, //Hook Up (活动制作槽位,待实现)
CraftingSlots, //Hook Up (制作槽位,待实现)

CarryCapacity,	the number of slots "unlocked" in the inventory (背包容量,解锁的物品栏格子数)
BagSize,		the max number of slots on the UI (背包大小,UI 上的最大格子数)

RepairTime, //Hook Up (修理时间,待实现)
RepairAmount (修理量)

WaterRegenRate,	multiplier for how fast stamina/health are regening (水分恢复率,耐力/生命恢复速度的乘数)

HealthMax,	Total max hit points. (最大生命值)
HealthMaxModifierOT,   changing the portion of "damaged" health up or down every 1s (随时间改变最大生命值修正值,每秒)
HealthChangeOT,	Alter hit points by this much every 1second (随时间改变生命值,每秒)
HealthGain,		when you gain health it's modified by this, generally for bonus healing or lowering heal amount (生命获取修正)
HealthLoss,		whenever health is lost it's modified by this (生命损失修正)
HealthLossMaxMult,	when hp is lost, this is the % of it to apply to healthMax as well (生命损失对最大生命值的影响百分比)

StaminaMax (最大耐力值)
StaminaMaxModifierOT,	USE THIS ONE instead of FoodChangeOT;  changing the portion of "damaged" health up or down  every 1s (随时间改变最大耐力值修正值)
StaminaChangeOT (随时间改变耐力值)
StaminaGain (耐力获取修正)
StaminaLoss (耐力损失修正)
StaminaLossMaxMult (耐力损失对最大耐力值的影响百分比)

FoodMax,	food translates into the usable length of the stamina bar. (最大食物值,影响耐力条可用长度)
FoodChangeOT (随时间改变食物值)
FoodGain (食物获取修正)
FoodLoss (食物损失修正)
FoodLossPerHealthPointLost (每损失一点生命值所损失的食物)

WaterMax,		water translates into how fast you can regen stamina / HP (最大水分值,影响耐力/生命恢复速度)
WaterChangeOT (随时间改变水分值)
WaterGain (水分获取修正)
WaterLoss (水分损失修正)
WaterLossPerHealthPointGained (每获得一点生命值所损失的水分)
WaterLossPerStaminaPointGained (每获得一点耐力所损失的水分)

HealthMaxBlockage,	How much of these stats is blocked / blacked out. This is to be caused by visible buffs to provide feedback. (最大生命值锁定,被 Buff 锁定的部分)
StaminaMaxBlockage (最大耐力值锁定)
FoodMaxBlockage (最大食物值锁定)
WaterMaxBlockage (最大水分值锁定)


CoreTempChangeOT, //Hook Up (核心体温随时间变化,待实现)
CoreTempGain, //Hook Up (核心体温获取,待实现)
CoreTempLoss, //Hook Up (核心体温损失,待实现)

JumpStrength (跳跃力量)
WalkSpeed (行走速度)
RunSpeed (奔跑速度)
CrouchSpeed (蹲伏速度)
Mobility (移动能力)

ScavengingTime (搜刮时间)
ScavengingTier (搜刮等级)
ScavengingItemCount,	//Hook Up (搜刮物品数量,待实现)
HarvestCount;			this is a multiplier for harvest. Default= 0 ! (采集数量;这是采集的乘数,默认为 0!)
ScrappingTime, (分解时间)

DismemberChance, ; decapitation, 0-1;  tags are "head,arm,leg" (肢解几率;0-1;标签为 "head,arm,leg")
	<property name="DismemberMultiplierHead" value="1"/> <!-- 这些僵尸属性会乘以设定的肢解几率 -->
	<property name="DismemberMultiplierArms" value="1"/>
	<property name="DismemberMultiplierLegs" value="1"/>

TreasureRadius,		default=9 (宝藏半径,默认为 9)
TreasureBlocksPerReduction,	When doing a treasure quest then for every TreasureBlocksPerReduction blocks dug up, the radius shrinks by 1m. (每挖掉多少方块宝藏半径减 1 米)

BreathHoldDuration,		//Hook Up (屏息持续时间,待实现)

BarteringBuying (交易购买价格修正)
BarteringSelling (交易出售价格修正)
SecretStash (秘密宝藏)
LootTier, //Hook Up (战利品等级,待实现)
HeatGain, //Hook Up (热量获取,待实现)

QuestBonusItemReward (任务额外物品奖励)
QuestRewardOptionCount (任务奖励选项数量)
QuestRewardChoiceCount (任务奖励选择数量)

GameStage (游戏阶段)
LootStage,			LootStage only counts for containers that you open. It does not affect party loot GS. (战利品阶段,只对你打开的容器有效,不影响队伍战利品的游戏阶段)

LandMineImmunity (地雷免疫)
MovementFactorMultiplier,	Would be used to mitigate the movement slowdown that certain blocks apply. (移动系数乘数,用于减轻某些方块的减速效果)
TrackDistance (追踪距离)
TurretWakeUp (炮塔唤醒)
TrapDoorTriggerDelay (陷阱门触发延迟)
LandMineTriggerDelay (地雷触发延迟)

LockPickTime - Used to reduce the time it takes to lock pick (开锁时间 - 用于减少开锁所需时间)
LockPickBreakChance - Percent chance to reduce the lock pick breaking chance (开锁工具损坏几率 - 减少开锁工具损坏的百分比几率)

LandClaimDamageModifier - damage done to blocks in land claim areas (领地石内方块伤害修正)
	<!-- a基础值在 serverconfig.xml 中设置 -->
	the base value for this is:		serverconfig.xml / LandClaimOnlineDurabilityModifier / LandClaimOfflineDurabilityModifier

FallDamageReduction - Reduces damage taken from falling. Takes the cvar _fallSpeed as the base value. You can then affect it with a base_add, set, or perc_add before it enters the buff system. (摔落伤害减免)

LootDropProb,		Takes an entities LootDropProb *property* as the base value. You can then affect it with a base_add, set, or perc_add. (战利品掉落概率)
LootQuantity (战利品数量)


CriticalChance (暴击几率)
BuffProcChance (Buff 触发几率)
BuffResistance;  tags references a buff name, at .4 on  "buffInjuryConcussion,buffBurning" you have a 40% chance for either buff to bounce instead of taking hold (Buff 抗性;标签引用 Buff 名称,例如 0.4 的抗性让你有 40% 几率抵抗该 Buff)
BuffBlink			Enable blinking on the buff icons of buff IDs listed in the tag if value>=1 <passive_effect name="BuffBlink" operation="base_set" value="1" tags="critical01,critical02"/> (Buff 闪烁)

DisableItem;	Set to 1 it disables all items that have a matching tag. (禁用物品;设置为 1 会禁用所有带匹配标签的物品)
EntityDamage (实体伤害)
DamageBonus,	A multiplier applied as a final calculation to scale damage vs specific body parts or materials. (伤害加成,最终计算中用于调整对特定身体部位或材质伤害的乘数)
EntityHeal,		//Hook Up (实体治疗,待实现)
BlockDamage,		BlockDamage now uses tags which can limit the damage to blocks specifically tagged for that - not just an entire material type. (方块伤害,现在使用标签来限制对特定标签方块的伤害)
BlockRepairAmount, //Hook Up (方块修复量,待实现)

AttacksPerMinute (每分钟攻击次数)
SphereCastRadius (球形投射半径)

SpreadMultiplierHip (腰射散布乘数)
SpreadMultiplierAiming (瞄准散布乘数)
SpreadMultiplierRunning (奔跑散布乘数)
SpreadMultiplierWalking (行走散布乘数)
SpreadMultiplierCrouching (蹲伏散布乘数)
SpreadMultiplierIdle (站立散布乘数)

IncrementalSpreadMultiplier (递增散布乘数)

WeaponHandling, higher value is better (武器操控性,越高越好)

MagazineSize (弹匣容量)
ReloadSpeedMultiplier,	higher value is faster (装弹速度乘数,越高越快)

DamageFalloffRange (伤害衰减距离)
MaxRange,		guns only (最大射程,仅限枪械)
BlockRange,		guns only	tools need to have a longer range for the block raycast for playability (方块作用距离,仅限枪械,工具需要更长的距离)
SpreadDegreesVertical (垂直散布角度)
SpreadDegreesHorizontal (水平散布角度)
KickDegreesVerticalMin / KickDegreesVerticalMax (最小/最大垂直后坐力角度)
KickDegreesHorizontalMin / KickDegreesHorizontalMax (最小/最大水平后坐力角度)


JunkTurretActiveRange,	default=10,		can be on the item or the player (progression/buffs), not on the turret entity. (垃圾炮塔激活范围,默认为 10)
JunkTurretActiveCount,	default=1,		this is bugged. A value of 0 means that 1 turret is active, 2 and 3 turrets will be active. (垃圾炮塔激活数量,默认为 1,有 bug)

BurstRoundCount (连发子弹数)
RoundsPerMinute,	guns only (每分钟射速,仅限枪械)
ExplosionRadius (爆炸半径)
RoundRayCount,		now an ammo property (射线数量,现在是弹药属性)
SphereCastRadius,	guns only  - eventually for melee weapons (球形投射半径,仅限枪械,最终可能用于近战武器)

LightIntensity,		the light level (0-15) in the game world (光照强度,游戏世界中的光照等级 0-15)

HealthSteal (生命偷取)

GrazeDamageMultiplier (擦伤伤害乘数)
GrazeStaminaMultiplier (擦伤耐力乘数)

DegradationMax (最大耐久度)
DegradationPerUse (每次使用耐久度损耗)

Tier (等级)
ModSlots (模组槽位)
ModPowerBonus (模组能量加成)

PiercingDamage,		//Hook Up (穿刺伤害,待实现)
SlashingDamage,		//Hook Up (挥砍伤害,待实现)
BashingDamage,		//Hook Up (钝击伤害,待实现)
CrushingDamage,		//Hook Up (碾压伤害,待实现)
ExplosiveDamage,	//Hook Up (爆炸伤害,待实现)
HeatDamage,			//Hook Up (火焰伤害,待实现)
ColdDamage,			//Hook Up (冰冷伤害,待实现)
RadiationDamage,	//Hook Up (辐射伤害,待实现)
CorrosiveDamage,	//Hook Up (腐蚀伤害,待实现)
ElectricalDamage,	//Hook Up (闪电伤害,待实现)

TargetArmor,		When hitting an entity, modify the target entity's armor by this value. See  ammo9mmBulletAP. (目标护甲,命中时修改目标护甲值)
FallingBlockDamage (掉落方块伤害)
SilenceBlockSteps,		Sneaking over trash makes no sound. (脚步静音,潜行时踩在垃圾上不发声)
CraftingIngredientCount (制作材料数量)
EntityPenetrationCount (实体穿透数量)
BlockPenetrationFactor,	default=251; This many block hit points reduce EntityPenetrationCount by 1.  251 is just enough to penetrate 1 wood block or door. (方块穿透系数,默认为 251;这么多方块生命值会使实体穿透数量减 1)

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### 被动护甲效果列表 (LIST OF PASSIVE ARMOR EFFECTS)
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PiercingProtection (穿刺防护)
SlashingProtection (挥砍防护)
BashingProtection (钝击防护)
CrushingProtection (碾压防护)
ExplosiveProtection (爆炸防护)

//Elemental Damage Types (元素伤害类型)
HeatProtection (火焰防护)
ColdProtection (冰冷防护)
RadiationProtection (辐射防护)
CorrosiveProtection (腐蚀防护)
ElectricalProtection (闪电防护)

//Internal Body Damage Types (probably more used in mods and on buffs than on armor) (内部身体伤害类型,可能更多用于模组和 Buff)
SuffocationProtection (窒息防护)
DiseaseProtection (疾病防护)
InfectionProtection, //Hook Up (感染防护,待实现)
StarvationProtection, //Hook Up (饥饿防护,待实现)
DehydrationProtection, //Hook Up (脱水防护,待实现)
FeverProtection, //Hook Up (发烧防护,待实现)

//Environmental Damage Types (环境伤害类型)
FallingProtection, //Hook Up (摔落防护,待实现)

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### 载具 (VEHICLE)
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VehicleDamagePassedToPlayer //Hook Up (传递给玩家的载具伤害,待实现)
VehicleSteering (载具转向)
VehicleMaxSteeringAngle (载具最大转向角)
VehicleAcceleration (载具加速度)
VehicleBraking (载具制动)
VehiclePlayerStaminaDrainRate (玩家在载具上的耐力消耗率)
VehicleMaxSpeed (载具最大速度)
VehicleMetersPerLiter (每升燃料行驶米数)
VehicleIdleSecondsPerLiter (每升燃料怠速秒数)
VehicleNoise (载具噪音)
VehicleTraction (载具牵引力)
VehicleDrag (载具阻力)
VehicleTankSize (载具油箱大小)
VehicleStorageWidth (载具储物箱宽度)
VehicleStorageHeight (载具储物箱高度)

BatteryMaxLoadInVolts (电池最大伏特负载)
BatteryDischargeTimeInMinutes (电池放电时间(分钟))

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### 伤害类型 (DAMAGE TYPES)
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<!-- 任何具有非空 <damage_type value=""/> 的 Buff 都会被 RemoveAllNegativeBuffs 动作移除。 -->
<!-- 这也是 Buff 如何与玩家击杀/友军火力设置交互的方式。除非设置为 hostile,否则只有正面 Buff 会通过。 -->
Any buff that has a  <damage_type value=""/>  that is not null will be taken out with the  RemoveAllNegativeBuffs  action.
This is also how buffs interact with the player kill / friendly fire settings.  Only positive buffs will go through unless set to hostile.

//Physical Damage Types (物理伤害类型)
Piercing (穿刺)
Slashing (挥砍)
Bashing (钝击)
Crushing (碾压)
Corrosive (腐蚀)

//Elemental Damage Types (元素伤害类型)
Heat (火焰)
Cold (冰冷)
Radiation (辐射)
Toxic (毒素)
Electrical (闪电)

//Systemic Damage Types (系统性伤害类型)
Disease (疾病)
Infection (感染)
Starvation (饥饿)
Dehydration (脱水)
Falling (摔落)
Suffocation (窒息)
BloodLoss		: This damage type (bleeding) has a reduced (10%) change to trigger the damage response like speeding up the zombie on damage (失血:这种伤害类型(流血)触发伤害反应(如僵尸加速)的几率降低了 10%)
Sprain (扭伤)
Break (骨折)
Stun (眩晕)
Concuss (脑震荡)
KnockOut (击晕)
BlackOut (昏迷)
KnockDown (击倒)
-->

<!-- critical hit buffs (暴击 Buffs):-->
<!-- triggerInfection (触发感染) -->
<!-- triggerAbrasion (触发擦伤) -->
<!-- triggerSprainedLeg (触发腿部扭伤) -->
<!-- triggerBrokenLeg (触发腿部骨折) -->
<!-- triggerSprainedArm (触发手臂扭伤) -->
<!-- triggerBrokenArm (触发手臂骨折) -->
<!-- triggerFatigued (触发疲劳) -->
<!-- triggerBleeding (触发流血) -->
<!-- triggerLaceration (触发撕裂伤) -->
<!-- triggerStun (触发眩晕) -->
<!-- triggerConcussion (触发脑震荡) -->

<!-- RGB			HEX			Color Name			Buff Example -->
<!-- 132,0,155		84009b		Admin Purple (管理员紫)		god -->
<!-- 255,128,0		ff8000		Warning Orange (警告橙)		buffInjuryAbrasion -->
<!-- 255,0,0		ff0000		Warning Red (警告红)			buffInjuryBleeding -->
<!-- 0,255,0		00ff00		Lime Green (酸橙绿)			buffPerkCharismaticNature -->
<!-- 255,175,175	ffafaf		Twitch Buff Red (Twitch 红)		twitch_buffBlur -->
<!-- 255,255,255	FFFFFF		White (白色)				buffLumberjackSetBonus -->
<!-- 0,255,255		00ffff		Aqua (水绿色)				buffRogueBoots -->
<!-- 255,255,0		ffff00		Yellow (黄色)				buffStatusArmorLow -->
<!-- 150,100,50		966432		Brown (棕色)				buffBurnt_Storm -->
<!-- 200,200,0		c8c800		Golden Yellow (金黄色)		buffDesert_Storm -->
<!-- 100,255,100	64ff64		Mint Green (薄荷绿)			buffWasteland_Storm -->
<!-- 0,128,0		008000		Green (绿色)				buffForest_Hazard -->
<!-- 120,180,255	78b4ff		Light Blue (浅蓝)			buffBurnt_Hazard_Over -->
<!-- 179,255,255	b3ffff		Very Light Blue (极浅蓝)		buffSnow_Storm -->
<!-- 175,175,255	afafff		Twitch Buff Purple (Twitch 紫)	twitch_buffFast -->

支持公益付费模组

NOTE

没有 旧日支配者 光暗

IMPORTANT

以下模组均以付费授权绑定在固定机子上,且作者允许一机多开

公益只能在我机子上看

如果还有其他可支持物理机模组的可以推我

价格不贵可以出 不超200(公益而已,别指望出太多)

  • 奇异世界
  • 金庸
  • 垃圾佬
  • 炼金+狂化DLC
  • 不死者末日
  • 所罗门宝藏
  • 纳维兹甘宝藏
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